Java , Delphi , Visual basic , C , C++

SkY LoRdS

Yeni üye
26 Ağu 2006
26
0
C dersleri


C NEDIR ?
C programlama dili, Dennis Ritchie tarafindan Bell laboratuarlarinda
yaratilmistir. PDP-11 ile Unix altinda calismak icin yaratilmis olmasina
ragmen, ilgi uzerine MS-DOS altinda calisacak hale getirilmistir.
Basitligi, olusan kodun kucuklugu, ve her cesit programlamada
kullanilabilmesi, C yi populer bir dil yapmistir.

C, cok kestirme olmasi nedeni ile, yeni bilgisayarlara baslayanlar icin
ogrenmesi zordur. Bir programci, C ile ust seviyelerden, assebly'ye
yaklasan alt seviyelere kadar programlama yapabilir. C nin sagladigi bu
rahatligin yaninda, tehlikeleride de vardir. Ornegin, makineyi
kilitleyebilecek bir program yazmak, Pascal yada BASIC de yazmaktan cok
daha kolaydir. Bir Pascal derleyicisinin fark edip uyaracagi bir hatayi, C
derleyicileri fark etmeyebilir. C de, kendi basinizasiniz..

NIYE C?

Bu gun IBM-PC icin yazilan piyasadaki yeni programlarin yuzde 75'i, C ile
yaziliyor. MicroSoft, Macro Assembler 4.0 i cikardiktan sonra, onu C ile
yazdiklarini acikladi. Herhalde icinde birkac assembler rutin vardir ama,
cogunlugu C ile yazilmistir.

C, bir komite degilde, bir kisi tarafindan yazilmis oldugundan, cok
kullanisli bir lisandir, fakat cok iyi tanimlanmamistir. C icin bir
standart yoktur, ama ANSI grubu, bu konuda calismaktadir. Isin ilgincligi,
bir standart olmamasina ragmen, degisiklikleri cok azdir. Halbuki iyi
tanimi olan Pascal dilinin, derleyicileri birbirinden cok farklidir, ve
bir Pascal programini bir bilgisayardan digerine gecirmek zordur..

C nin Tasinabilirlik referanslari iyi olmasina ragmen, derleyiciler
arasinda farkliliklar vardir. Bu degisiklikler genellikle BIOS
fonksiyonlari gibi standart olmayan seyler kullanildiginda kendini
gosterir.


TANIMLAYICI ISIMLERI

Fonksiyon ve degisken isimleri, harfler ve rakkamlardan olusabilir. Ilk
harf ya bir harf yada alt-cizgi karakteri olmak zorundadir. geri kalanlar
ise, harf, rakkam yada alt cizgi olabilir. Iki nokta onemlidir:

(1) Buyuk ve kucuk harfler farklidir. Bir programda "ISIM", "iSiM" ve
"isim", degisik tanimlayicilardir.

(2) C'de, en fazla sekiz karakter onemlidir. Bir tanimlayici 8 karakterden
uzun olabilir, fakat ilk sekizi sayilir. Bu derleyiciniz icin boyle
olmayabilir.

DERLEYICI

Bu derste bircok ornek program sunacagim. Bunlari istediginiz herhangi bir
derleyici ile derleyebilirsiniz, fakat kullanim kolayligi bakimindan
QuickC derleyicisini tercih etmenizi tavsiye ederim.


c++ dersleri 2.bölüm

ILK C PROGRAMINIZ

En basit C programi:

main()
{
}

Bu bir programdir, ve bunu kisaltmanin, basitlestirmenin bir yolu yoktur.
Isin kotu tarafi, bu program birsey yapmaz. Buradaki en onemli kelime,
main() sozcugudur. Her programda olmasi gereken bu sozcuk, daha sonra
gorecegimiz gibi, ilk satirda olmak zorunda degildir, fakat bir giris
noktasi saglamasi nedeni ile gereklidir. Bunu takiben, iki tane parantez
vardir. Bunlar da, main'in bir fonksiyon oldugunu belirtir. (Bir
fonksiyonun tam olarak nelerden olustugunu daha sonra gorecegiz)
Programin kendisi ise, iki kume isareti arasinda yer alir.

BIRSEYLER YAPAN BIR PROGRAM:

Daha ilginc bir program:

main()
{
printf("Bu bir satirlik yazidir.");
}

Bu programin, ayni diger program gibi, main, ve kume isaretleri vardir.
Icinde yer alan fonksiyonun, bir satiri ekrana getirmesi icin, satiri " "
isaretleri arasina aliyoruz. Ayrica fonksiyonun parametresi oldugunu
belirtmek icin de, cevresine parantez koyuyoruz.

Satirin sonundaki noktali virgule dikkatinizi cekerim: Bir satirin
bittigini derleyiciye bildirmek icin, C dilinde ; noktali virgul
kullanilir.

DAHA COK SEY YAZAN BIR PROGRAM

main()
{
printf("Bu bir satirlik yazidir.n");
printf("Bu bir baska ");
printf(" satirdir.n");
printf("Bu ucuncu satirdir.n");
}


Bu programda, 4 tane islenecek komut vardir. Satirlar bu sirada islenir.
Ilk satirin sonundaki tuhaf ters bolu isareti, ondan sonra gelecek
karakterin bir kontrol karakteri oldugunu belirtiyor. Bu durumda n harfi,
yeni bir satir istegini belirtir. Yani, cursor, ekranin sol basina, ve bir
satir asagiya kayar. Katarin herhangi bir yerinde yeni bir satir isteyince,
"n" komutunu verebilirsiniz. Hatta bir kelimenin ortasina bile koyup,
kelimeyi iki satira bolebilirsiniz.

Ilk komut, metini ekrana yazar, ve bir satir asagi iner. Ikinci komut,
yazdiktan sonra, yeni satir yapmadan, ucuncu komutun icindekileri ekrana
yazar. Bu komutun sonunda, yeni satira gecilir. Dorduncu komut ise, ucuncu
satiri yazar, ve bir return karakteri sunar.


RAKAMLAR YAZALIM

main()
{
int index;

index = 13;
printf("Indexin degeri simdi %dn",index);
index = 27;
printf("Indexin degeri simdi %dn",index);
index = 10;
printf("Indexin degeri simdi %dn",index);
}

Bu programda ise, ilk defa olarak bir degisken kullaniyoruz. main() ve {
isaretlerine artik alismis olmalisiniz. Bunun altinda "int index" diye bir
satir yer aliyor. Bu satir, "index" isimli bir tamsayi degiskenini
tanimliyor. Cogu mikrobilgisayarlar icin, 'int' tipi bir degiskenin
alabilecegi degerler, -32768 ila 32767 dir. 'index' ismi ise,
TANIMLAYICILAR da bahsettigimiz kurallara uyan herhangi birsey olabilir.
Bu satirin sonunda da, satirin bittigini belirten ; noktali virgul yer
alir.

Bir satirda birden fazla tam sayi tanimlanabilir, fakat henuz biz bununla
ortaligi karistirmayacagiz.

Programi incelerken, uc tane atama satiri oldugunu, ve bu satirlarin
altinda da degerlerin yazildigini goruyoruz. Once 13 atanir, ve ekrana
yazilir, sonra 27 ve 10.

RAKAMLARI NASIL YAZARIZ

Sozumuze sadik kalmak icin, tekrar printf komutuna donelim, ve nasil
calistigini gorelim. Gordugunuz gibi, butun satirlar, birbiri ile ayni, ve
diger orneklerden farki, icindeki % isareti. Bu harf, printf'e ekrana
yazmayi durdurup, ozel birsey yapmasini soyler. % isaretinden sonra gelen
harf, d, bir tamsayi yazilacagini belirtir. Bundan sonra, yeni satira
geciren tanidik n isaretini goruyoruz.

Den-denler arasinda kalan butun harfler, printf komutu ile ekrana
cikacaklari tanimlar. Bundan sonraki virgul ve "index" sozcugu yer alir.
printf komutu buradan degiskenin degerlerini okur. Daha fazla %d ekleyerek
,ve bunlari yine virgul ile birbirine ekleyerek, birden fazla degiskenin
de bu komut ile goruntulenmesini saglayabiliriz. Hatirlamaniz gereken
onemli bir nokta, saha tanimlayici %d ile gecirdiginiz degisken miktari,
ayni kalmalidir, yoksa bir runtime hatasi verir.

BILGI SATIRLARI NASIL EKLENIR

/* Bu satiri, derleyici kullanmaz */

main() /* Bir satir daha */
{
printf("Bilgi satirlarinin nasil eklenecegini ");
/* Bilgi satirlari,
bir satirdan uzun olabilir.
*/
printf("goruyoruz.n");
}

/* Ve programin sonu... */



Programa aciklik katmak icin, eklenebilecek bilgiler, derleyici tarafindan
uzerinden atlanir. Lutfen yukaridaki programi, iyi bir ornek olarak
almayin. Son derece daginik bir sekilde katilmis bilgi satirlari, sadece
kullanimini gostermek amaci iledir. Bilgi satirlari, /* isaretleri ile
baslar, ve */ isareti ile sona erir.

Dikkat etmeniz gereken bir nokta, birkac satirdan olusan bilgi
satirlarinda bulunan program komutlarinin, isleme konmayacagidir.

Bilgi satirlari, programin nasil calistigini gostermesi bakimindan cok
onemlidir. Yazdiginiz bir programin, bir baskasi tarafindan okunabilmesi,
yada siz nasil calistigini unuttuktan sonra hatirlayabilmeniz icin, mumkun
oldugu kadar cok bilgi satiri eklemekte fayda vardir.

Bazi derleyiciler ic ice bilgi satirlarini kabul ederler, fakat genelde,
ic ice bilgi satirlari kabul edilmez.

IYI SAYFA DIZIMI

Yazdiginiz bir program, kolay anlasilir olmalidir. Bunun icin, duzgun bir
sekilde programlamak cok onemlidir. C derleyicileri, komutlar arasindaki
bosluklari goz onune almaz, ve bu nedenle de programlariniza aciklik
katmak icin, dilediginiz gibi bosluk ve bos satir birakabilirsiniz.

Su iki programi karsilastiralim:

main() /* Program buradan basliyor */
{
printf("iyi yazis,");
printf ("programin anlasilmasini kolaylastirirn");
}

ve:

main() /* Program buradan basliyor */ {printf("iyi yazis,"); printf
("programin anlasilmasini kolaylastirirn");}


Odev bence ödev her zaman gereklidir bunları yapmaya çalışın yaparsanız kKENDİ KENDİNİZE az da olsa c++'da ilerlemiş olacaksınız)

1. Ekrana kendi isminizi yazacak bir program yazin.
2. Programa ayri satirlarda, iki "printf" satiri daha ekleyerek,
adresinizi ve telefon numaranizi da yazdirin.


c++ dersleri 3.bölüm

TAM SAYI ATAMA

TAMSAYI.C:
================================================== ==
main()
{
int a,b,c;

a = 12;
b = 3;

c = a+b;
c = a-b;
c = a*b;
c = a/b;
c = a%b;

c = 12*a+b/2-a*b*2/(a*c+b*2);

a = a + 1; /* arttirma islemleri */
b = b * 5;

a = b = c = 20; /* Coklu atamalar */
a = b = c = 12*13/4;
}
================================================== =

Bu programda uc tam sayi degiskeni tanimliyoruz (a,b,c), ve bunlara
degerler atiyoruz. Ilk iki satirda a ve b ye sayisal degerler veriyoruz.
Daha sonraki dort satirda, basit islemler goruyorsunuz.

Besinci satirda ise, modulo operatorunu goruyorsunuz. Modulo, iki degisken
birbirine bolundugunde, kalan degeri verir. Modulo, sadece integer ve char
degisken tipleri ile kullanilabilir.

Daha sonra gelen iki arttirma islemleri ise, bu sekilde derleyici
tarafindan kabul edilir, fakat bunlari yazmanin daha kestirme bir sekli
vardir - bunu daha sonra gorecegiz.

Son iki satira gelince, bunlar cok tuhaf gorunebilir goze. C derleyicisi,
atama satirlarini, sagdan sola dogru okur. Bunun sayesinde, coklu atamalar
gibi, cok faydali islemler yapilabilir. Bu ornekte, derleyici, yirmiyi
alip, c ye atiyor. Sola dogru devam ederken, b yi gorup, en son elde
edilen sonucu (20) b ye atiyor. Ayni sekilde a ya da, b nin degeri
veriliyor.

Bu programi derleyip, calistirmak son derece SIKICI olabilir. Bu programin
hicbir ciktisi yoktur. Dilerseniz, ogrendiginiz printf fonksiyonu ile,
programin yaptiklarini daha yakindan inceleyebilirsiniz.

C de veri tanimlari, program bloku icinde, islenecek komutlardan once
gelir. Sayet tanimlari programin ortasina yerlestirmeye calisirsaniz,
derleyici bir hata verecektir.

VERI TIPLERI

main()
{
int a,b,c; /* -32767 den 32767 ye - tamsayi olarak */
char x,y,z; /* 0 dan 255 e - tamsayi olarak */
float num,toy,thing; /* 10e-38 den 10e+38 e - ondalikli olarak */

a = b = c = -27;
x = y = z = 'A';
num = toy = thing = 3.6792;

a = y; /* a nin degeri simdi 65 (karakter A) */
x = b; /* x simdi tuhaf bir sayi olacak */
num = b; /* num simdi -27.00 olacak */
a = toy /* a simdi 3 olacak */
}

Gordugunuz gibi, birkac integer daha tanimladik. Fakat, bundan baska, iki
yeni tip daha kattik. "Char" ve "float".

"Char" tipi, nerdeyse integer ile ayni manada. Fakat, sadece 0 ila 255
arasindaki sayilari alabilir, ve genellikle hafizada bir bytelik bir yerde
saklanir. Bu tip veri, genellikle kelime katarlari saklamak icin
kullanilir.

DATA TIPLERININ KARISTIRILMASI

Bu anda, C nin "int" ve "char" i nasil kullandigini gormenin tam zamani. C
deki "int" tipi ile calisan cogu fonksiyonlar, karakter tip veri ile de
ayni sekilde calisabilir, cunku karakter tipi, bir cins integer'dir.
"char" ve "int" tiplerini neredeyse istediginiz gibi karistirmak
mumkundur. Derleyicinin akli karismaz, ama sizin karisabilir. Bunun icin
dogru tip veriyi kullanmakta fayda vardir.

FLOAT

Ikinci yeni tip veri, "float" tipidir. Kayar nokta da denilen bu tipin
sinirlari cok genistir. Cogu bilgisayarlarda, float tipi 10e-38 den 10e+38
e kadardir.

YENI VERI TIPLERINI NASIL KULLANALIM

Bu programin ilk uc satirinda, dokuz tane degiskene deger ataniyor.

* Daha once gordugumuz gibi, "char" tipi, aslinda bir "integer" tipi
oldugundan, bir "char" in "int" e cevrilmesinde hicbir sorun yoktur.
* Fakat, bir integer'i "char" a cevirmek icin, bir standart yoktur. Bu
nedenle, sayet tamsayi degiskeninin degeri, "char" sahasindan buyukse,
cikan sonuc cok sasirtici olabilir.
* Ucuncu satirda ise, bir tamsayiyi, "float" a atiyoruz. Bu durumda,
derleyici, bu ceviriyi bizim icin yapar.
* Fakat tersini yapmak ise, biraz daha kari******. Derleyici sayet varsa,
degiskenin ondalik degerini ne yapacagina karar vermek zorundadir.
Genellikle de, ondalik kesimi gozardi eder.

Bu programin da hicbir ciktisi yok. Hem zaten karakter ve float tiplerinin
nasil ekrana yazilabilecegini gormedik.. Bundan sonraki programa kadar
sabir..

COKVERI.C:
================================================== =

main()
{
int a; /* basit tamsayi tipi */
long int b; /* uzun tamsayi tipi */
short int c; /* kisa tamsayi tipi */
unsigned int d; /* isaretsiz (+ - siz) tamsayi */
char e; /* karakter tipi */
float f; /* kayar nokta tipi */
double g; /* cift hassasiyet kayar nokta */

a = 1023;
b = 2222;
c = 123;
d = 1234;
e = 'X';
f = 3.14159;
g = 3.1415926535898;

printf("a = %dn",a); /* desimal */
printf("a = %on",a); /* oktal */
printf("a = %xn",a); /* heksadesimal */
printf("b = %ldn",b); /* uzun desimal */
printf("c = %dn",c); /* kisa desimal */
printf("d = %un",d); /* isaretsiz */
printf("e = %cn",e); /* karakter */
printf("f = %fn",f); /* kayar nokta */
printf("g = %fn",g); /* cift hassasiyet k.n */
printf("n");
printf("a = %dn",a); /* basit 'int' cikti */
printf("a = %7dn",a); /* 7 uzunlukta bir saha kullan*/
printf("a = %-7dn",a); /* sola dayali 7 lik saha */
printf("n");
printf("f = %fn",f); /* basit kayan nokta */
printf("f = %12fn",f); /* 12 lik bir saha kullan*/
printf("f = %12.3fn",f); /* noktadan sonra 3 hane */
printf("f = %12.5fn",f); /* noktadan sonra 5 hane */
printf("f = %-12.5fn",f); /* sola yapisik 12 hane */
}

================================================== =

Bu program, C dilinde bulunan butun standart basit veri tiplerini
kapsiyor. Baska tiplerde var, fakat bunlar basit tiplerin bir araya
gelmesi ile olusurlar. Bunlardan daha sonra bahsedecegiz.

Programi inceleyin. Ilk once basit 'int', sonra 'long int' ve 'short int'
gorunuyor. 'unsigned' tipi, yine integer kadar bir sahada saklanir, fakat
arti yada eksi isareti tasimadigindan, genellikle siniri 0 - 65535 dir.
(Sayet long, short, yada unsigned deyimi kullanilmissa, sonuna 'int'
yazilmasi gereksizdir.)

Daha once char ve float u gormustuk. Bunlar disinda kalan 'double' tipi,
'float' a nazaran daha buyuk bir sahada saklanir, ve daha hassas sonuclar
verebilir.

Cogu derleyicilerin matematik fonksiyonlari, float tipini kullanmaz,
double tipini kullanir. Bu nedenle verdiginiz float degeri, size
transparan olarak double'a cevirir.

PRINTF'IN CEVIRIM KARAKTERLERI

Printf fonksiyonunda kullanilan karakterler sunlardir:

d desimal
o oktal
x heksadesimal
u unsigned (isaretsiz)
c karakter
s string (karakter katari)
f float (kayar nokta)

Bu harfler, bir yuzde isaretinden sonra kullanirlar. Bu iki harf arasina
sunlar ilave edilebilir:

- sahasinin icinde sola dayanmis
(n) minimum saha uzunlugunu belirler
. n ile m yi birbirinden ayirir
(m) float tipi icin noktadan sonraki hane sayisi
l 'long' tipi oldugunu belirtmek icin

Bu programi derleyip sonuclarini inceleyin. Dilediginiz gibi degistirerek,
sonuclari inceleyin.

MANTIKSAL KARSILASTIRMALAR

KARSILAS.C:
==================================================


main() /* Bir suru karsilastirma */
{
int x = 11,y = 11,z = 11;
char a = 40,b = 40,c = 40;
float r = 12.987,s = 12.987,t = 12.987;

/* Birinci grup */

if (x == y) z = -13; /* z = -13 olacak */
if (x > z) a = 'A'; /* a = 65 olacak */
if (!(x > z)) a = 'B'; /* bu hicbir sey yapmayacak */
if (b <= c) r = 0.0; /* r = 0.0 olacak */
if (r != s) t = c/2; /* t = 20 olacak */

/* Ikinci grup */

if (x = (r != s)) z = 1000; /* x pozitif olacak, ve
z = 1000 olacak */
if (x = y) z = 222; /* bu, x = y, and z = 222 yapar */
if (x != 0) z = 333; /* z = 333 olacak */
if (x) z = 444; /* z = 444 olacak */

/* Ucuncu grup */

x = y = z = 77;
if ((x == y) && (x == 77)) z = 33; /* z = 33 olur */
if ((x > y) || (z > 12)) z = 22; /* z = 22 olacak */
if (x && y && z) z = 11; /* z = 11 olur */
if ((x = 1) && (y = 2) && (z = 3)) r = 12.00; /* Bu ise,
x = 1, y = 2, z = 3, r = 12.00 yapar */
if ((x == 2) && (y = 3) && (z = 4)) r = 14.56; /* Birsey degistiremez */


/* Dorducu grup */

if (x == x); z = 27.345; /* z daima deger degistirir */
if (x != x) z = 27.345; /* Hicbirsey degismez */
if (x = 0) z = 27.345; /* x = 0 olur, z degismez */

}

================================================== =

Karsilas.C isimli programa lutfen bakin. Ilk basinda dokuz tane
degisken hazirliyoruz. Daha once yapmadigimiz sekilde, bunlari hem
tanimlayip, hem ilk degerlerini veriyoruz.

Gordugunuz gibi if ile komutlar arasinda bir satir birakmamiz gerekmiyor.
Programin daha okunabilir olmasi icin arada satir birakmak sart degildir.

Birinci gruptaki karsilastirmalar, iki degiskeni karsilastirdiklari icin,
en basit olanlari. Ilk satirda, x in y ye esit olup olmadigina bakiyoruz.
Burada iki esit isareti yerine (==) tek esit de kullanilabilirdi, fakat
manasi degisirdi.

Ucuncu satirda, NOT isaretini goruyorsunuz. Bu unlem isareti, herhangi bir
karsilastirmanin sonucunu degistirmek icin kullanilabilir.

DAHA ZOR KARSILASTIRMALAR


Ikinci grupta yer alan karsilastirmalar daha zor. Ilk once parantezler
arasinda tuhaf bir ifade yer aliyor.. Bunu anlamak icin C dilindeki
'EVET' ve 'HAYIR' kavramlarini bilmemiz gerekiyor. C de 'HAYIR', 0
degerindedir. 'EVET' ise, sifirdan degisik herhangi birseydir. Bir
EVET/HAYIR testinin sonucu herhangi bir integer yada karakter
degiskenine atanabilir.

Ilk ornege bakin: r!=s deyimi, r nin degeri 0.0 a atandigindan, 'EVET'
bir sonuc verecektir. Bu sonuc, sifirdan degisik bir rakam, ve herhalde 1
olacaktir. Olusan bu sonuc, x degiskenine atanir. Sayet x den sonra iki
esit isareti olsa idi (x == (r!=s) gibi) bu durumda bu 1 degeri, x ile
karsilastirilirdi. Fakat tek bir isaret oldugundan, r ile s yi
karsilastirmanin sonucu, x e atanir. Ayrica bu atama isleminin sonucu da
sifirdan degisik oldugundan, z de 1000 e esitlenir.

Ikinci ornekte ise, x degiskeni, y nin degerini alir, cunku arada tek esit
isareti vardir. Ayrica sonuc 11 oldugundan, z de 222 ye esitlenir.

Ikinci grubun ucuncusunde, x i sifira karsilastiriyoruz. Sayet sonuc
'EVET' ise, yani x sifir degilse, z ye 333 degerini atiyoruz. Bu grubun
en son orneginde ise, sayet x in degeri sifir degil ise, z ye 444
atiyoruz. Yani ucuncu ve dorduncu ornekler, birbirine esdirler.

Ucuncu gruptaki karsilastirmalar, yeni deyimler sunuyor. Yani 'AND' ve
'OR' deyimleri. Ilk once 3 degiskene de 77 degerini atiyoruz ki, islemlere
bilinen degerlerle basliyabilelim. Buradaki ilk ornekte, yeni kontrol
isaretimiz '&&' i goruyoruz. Bu satirin okunusu ise:
'Sayet x, y ye esit ise, vede x, 77 ye esit ise, z nin degerini 33 yap.'
Yani, AND operandi icin, iki taraftaki islemlerin EVET (TRUE) sonuc
vermesi gereklidir.

Bundan sonraki ornek ise, '||' (OR) isaretini gosteriyor. Bu satir ise,
'Sayet x, y den buyuk ise, YADA z, 12 den buyuk ise, z nin degerini 22 yap.'
z nin degeri 12 den buyuk oldugu icin, x in y den buyuk olup olmamasi
onemli degildir. Cunku OR operandi icin ikisinden birinin EVET olmasi
yeterlidir.

Bircok kisimdan olusan bir mantiksal karsilastirma yaparken, karsilastirma
soldan saga dogru yapilir, ve sonuc garantilendiginde, bu satirin
islenmesi durur. Mesela, bir AND karsilastirmasinda, sayet AND in sol
tarafindaki islem HAYIR (FALSE) sonuc verirse, sag tarafindaki islem
yapilmaz. Yada, bir OR isleminde, sol tarafindaki islem EVET (TRUE) sonuc
verirse, islemin OR dan sonrasina bakilmaz.

OPERANDLARIN ISLEM SIRASI

Hangi operand ilk once islenir? Bu konuda bircok kural vardir, ve
derleyicinin kitabini bunlari uzun uzun anlatir. Fakat, benim tavsiyem,
bunlarla ugrasmak yerine, once islenmesini istediginiz kisimin cevresine
parantez koymanizdir.

Ucuncu gruptaki orneklere devam ederek, dorduncu ornekte, uc tane basit
degiskenin birbiri ile AND edildigini goruyoruz. Ucunun de degerleri
sifirdan degisik oldugundan, sonuc EVET oluyor, ve z nin degeri 11 e
esitlenir.

Bundan sonraki ornekte ise, uc tane atama islemi gorunuyor. Sayet daha
onceki ornekleri anladiysaniz, bu 'if' komutunun dort tane degeri
degistirdigini gorebilirsiniz.

BIR HILE

Ucuncu grubun en son orneginde ise, bir hile var. Ilk once, (x==2) nin
HAYIR la sonuc verdigini goruyoruz. Ve daha once gordugumuz gibi, C dili,
sonuctan emin oluncaya kadar if komutunu isler. Yani, hepsi AND oldugu
icin, vede ilk ifade HAYIR (FALSE) oldugu icin, islemi o noktada keser,
ve y,z ve r nin degerleri degismez.

Dorduncu gruptaki orneklerin hicbiri calismaz. Bu grup, basinizi derde
sokabilecek komutlardir. ilk ornekte, x == x komutu daima dogrudur, fakat
hemen arkasindan gelen noktali virgul yuzunden, bundan sonra gelen
z=27.345 komutu ayri bir komut olarak her zaman islenir.

ikincisi daha kolay - x daima x e esit olacagindan, denklem daima yalnis
olacaktir. Son olarak, x e sifir degeri atanir, ve parantezin sonucu sifir
oldugundan, z ye atama yapilmaz.

C NIN CABUK TARAFLARI

C de 3 tane, bakinca hicbir seye benzemeyen, fakat programlarken hiz
saglayan kestirme yol vardir. Bu metodlar iyi C programcilari tarafindan
cok SIK kullanildigindan, ogrenmenizde fayda vardir.

KESTIRME.C:
=================================================

main()
{
int x = 0,y = 2,z = 1025;
float a = 0.0,b = 3.14159,c = -37.234;

/* Arttirma */
x = x + 1; /* Bu x i bir arttirir */
x++; /* Bu da.. */
++x; /* Bu da.. */
z = y++; /* z = 2, y = 3 */
z = ++y; /* z = 4, y = 4 */

/* Azaltma */
y = y - 1; /* Bu y nin degerini bir azaltir */
y--; /* Bu da.. */
--y; /* Buddah.. */
y = 3;
z = y--; /* z = 3, y = 2 */
z = --y; /* z = 1, y = 1 */

/* aritmetik islemler */
a = a + 12; /* a ya 12 eklemek */
a += 12; /* 12 daha eklemek.. */
a *= 3.2; /* a yi 3.2 ile carpmak */
a -= b; /* b yi a dan cikarmak */
a /= 10.0; /* a yi ona bolmek */

/* sartli islemler */
a = (b >= 3.0 ? 2.0 : 10.5 ); /* Bu islem....... */

if (b >= 3.0) /* ve bu islemler.. */
a = 2.0; /* birbiri ile aynidir */
else /* ve ayni sonucu */
a = 10.5; /* saglarlar. */

c = (a > b?a:b); /* c, a yada b nin max ini alir */
c = (a > b?b:a); /* c, a yada b nin min ini alir. */
}
================================================== =

KESTIRME.C ye bakin. Bu programda, ilk komutta, x in degeri bir tane
arttiriliyor. Ikinci ve ucuncu komutlar da ayni seyi yaparlar. Yani, iki
tane arti isareti, degiskenin degerini bir arttirir. Ayrica, sayet ++
isareti degiskenin onunde ise, degisken kullanilmadan once degeri
arttirilir, sayet ++ isareti degiskenin arkasinda (saginda) ise,
kullanildiktan sonra degeri arttirilir.

Dorduncu komutta ise, y nin degeri, z ye atanir, ve daha sonra da y nin
degeri bir arttirilir. Bundan sonraki komutta ise, y nin degeri ilk once
arttirilir, daha sonra bu deger z ye verilir.

Ikinci grupta, azaltici operatorleri goruyoruz. Ayni arttirici operatorler
gibi, bu gruptaki ornekler de bir oncekiler ile aynidir.

Ucuncu grupta, aritmetik kestirme metodlari goruyoruz. ilk ornekte, a ya
12 eklenir. Bunun altindaki satirda ise, tekrar ayni sey yapilir. Yani, +=
operatoru, soldaki degiskene, sag tarafin sonucunun eklenecegini belirtir.
Yine ayni sekilde, bu is carpma, cikarma, ve bolme islemleri icin de
yapilabilir.

Dorduncu grupta ise, a ya, karmasik bir degerin atandigini goruyoruz.
Bunun hemen altindaki if... satirlari ise, bu tek satir ile es anlamdadir.
Bu karsilastirma operatoru, uc parcadan olusmustur. Bu parcalar
birbirinden soru, ve iki nokta isaretleri ile ayrilirlar. Ilk once soru
isaretinden onceki kisim degerlendirilir, sonuc EVET cikar ise, soru
isaretinden hemen sonraki deger, dondurulur, sayet sonuc HAYIR cikar ise,
iki nokta isaretinden sonraki deger dondurulur.

Bundan sonra ise, bu karsilastirma operatorunun c ye atama yapmakta
kullanildigini goruyoruz. Ilk once, a ile b nin hangisinin degeri buyukse,
o degere c ye atanir, ve ikincide ise, hangisi daha kucuk ise, o c ye
atanir.

ODEV:

1. Birden onikiye sayacak bir program yazin. Bu program, sayarken
rakamlari ve bu rakamlarin karelerini ekrana yazsin.

1 1
2 4
3 9 gibi..

2. Birden onikiye sayan programi biraz degistirerek, sayimi yazan, ve 1 in
inversini, bes haneli alan bir program yazin. Yani:

1 1.00000
2 .50000
3 .33333
4 .25000 gibi..

3. Birden yuze kadar sayan, fakat 32 ila 39 arasindaki degerleri yazan bir
program yazin. Her satira bir rakam yazilsin..
--------------------------------------------------------------------------

Fonksiyonlar ve degiskenler

KARETOPL.C:
================================================== ==

int toplam; /* Global degisken */

main()
{
int index;

baslik(); /* Baslik isimli fonksiyonu cagirir */

for (index = 1;index <= 7;index++)
kare(index); /* Bu, kare fonksiyonunu cagirir. */

bitis(); /* Bu da, bitis isimli fonksiyonu cagirir */
}

baslik() /* Bu fonksiyonun tanimidir */
{
toplam = 0; /* "Toplam" isimli degiskene 0 degeri atanir.. */
printf("Bu, kare programinin basligidirnn");
}

kare(rakam) /* Bu, kare fonksiyonunun baslangicidir */
int rakam;
{
int karesi; /* Yerel degisken tanimlaniyor */

karesi = rakam * rakam ; /* Karesini olusturuyor. */
toplam += karesi; /* Bulunan deger, toplama ekleniyor */
printf("%d nin karesi %d dir.n",rakam,karesi);
}

bitis() /* Bitis fonksiyonu tanimlaniyor. */
{
printf("nKarelerin toplami: %d dir..n",toplam);
}
================================================== ==


KARETOPL.C isimli programa bir bakin. Bu program, fonksiyonlu ilk
programimiz. Goreceginiz gibi C de fonksiyon tanimlamak o kadar kolaydir
ki, programlarin fonksiyonlara parcalanmasi neredeyse istemeden olur.
Aslinda, biz fonksiyonlari kullanip duruyorduk, ornegin kullandigimiz
printf komutu, bir fonksiyondur. Printf fonksiyonu, derleyici ile gelen
fonksiyon kutuphanesinin bir parcasidir.

Bu programin calisan kismina bir bakin. baslik() isimli bir satir ile
basliyor. Iste C de, herhangi bir fonksiyon, bu sekilde cagirilir: ismi,
parantez, ve sayet varsa bu fonksiyona gonderilmesi istenen degerler
yazilir. Programin calismasi bu satira gelince, baslik isimli fonksiyona
atlanir, ve buradaki islemler yapilir. Bitince, program geri doner, ve
ana programda kaldigi yerden isleme devam eder, ve "for" dongusune gelir.
Burada, yedi kere "kare" isimli bir fonksiyonu cagirir, daha sonra "bitis"
fonksiyonunu cagirir ve program sona erer.

FONKSIYONUN TANIMLANMASI

main'den sonra ayni main'in ozelliklerini tasayan bir program
goreceksiniz. Sadece bunun ismi "baslik()" olarak tanimlanmistir. Bu
basligin ilk satirinda "toplam" degiskeninin degeri 0 a atanir, ve bir
baslik satiri yazilir. Dikkat ederseniz, "toplam" degiskenini,
fonksiyonlarin disinda, programin basinda tanimlamistik. Bu sekilde
tanimlanan bir degisken, o programdaki herhangi bir fonksiyondan
cagirilabilir. Bu tip degiskenlere "global" denir.

Bu iki satiri main() in icine de koymamiz mumkundur. Bu ornek sadece
fonksiyonlarin kullanimini gostermektedir.

FONKSIYONA DEGER GECIRMEK

Ana programda, "for" dongusunde, "index++" deyimini goruyorsunuz. Ilk
olarak gecen konuda ogrendigimiz birer birer arttirma metoduna alismaya
bakin, cunku C programlarinda cok karsilasacaksiniz.

"kare" isimli fonksiyonu cagirirken, bir yenilik kattik. Yani, parantez
icindeki "index" deyimini. Bu da derleyiciye, o fonksiyona gidince,
"index" in o andaki degerini de beraberimizde goturmek istedigimizi
belirtir. "Kare" isimli fonksiyonun basligina baktigimizda ise,
parantezler icinde bir baska degisken ismi goruyoruz: "rakam." Ana
programdan "kare(index)" dedigimizde gelen index'in degerine, bu fonksiyon
icinde 'rakam' diyecegimizi belirtiyoruz. Buna rakam demek yerine
istedigimiz herhangi bir ismi verebilirdik - C nin degisken isim
kurallarina uymasi sarti ile. Fonksiyon, ona ne tip bir deger
gecirilecegini bilmesi icinde, hemen alt satirda, "int rakam" diyerek,
gelecek bu degerin bir integer olacagini belirtiyoruz.

Kume isaretinden sonra, "int karesi" deyimi ile, sadece bu fonksiyonun
icinde tanimli olan bir degisken daha tanimlandigini goruyoruz. Bundan
sonra, "karesi" degiskenine 'rakam' in karesini atiyoruz, ve "toplam"
degiskenine de "karesi" degiskeninin degerini ekliyoruz.

BIR FONKSIYONA DEGER ATAMA HAKKINDA DAHA BILGI

Aslinda "index" in degerini fonksiyona gecirdigimizde, anlattigimdan biraz
daha fazla sey oldu. Gercekte, "index" in degerini gecirmedik bu
fonksiyona, o degerin bir kopyasini gecirdik. Bu sayede, "index" in asil
degeri, fonksiyon tarafindan kazara zarar goremez. "rakam" isimli
degiskenimizi fonksiyon icinde istedigimiz gibi degistirebilirdik, fakat
ana programa geri dondugumuzde, "index" in degeri yine ayni kalirdi.

Boylece, degiskenin degerinin zarar gormesini onlemis oluyoruz, fakat ayni
zamanda, ana programa bir deger dondurmemize de mani oluyoruz. Pointers
kisimina gelince, cagiran fonkisyona degeri dondurmek icin, iyi tanimli
bir metod gorecegiz. O zamana kadar ana programa deger dondurmenin yegane
yolu, global degiskenler kullanaraktir. Global degiskenlerden biraz
bahsetmistik, bu konu icersinde, daha da bahsedecegiz.

Programa devam ederek, bitis() isimli bir fonksiyonun cagirilisina
geliyoruz. Bu cagirma da, hicbir yerel degiskeni olmayan fonksiyonu
cagirir. "toplam" degiskeninin degerini yazdiktan sonra ana kesime donen
program, yapacak baska birsey olmadigini gorunce durur.

UFAK BIR YALANI ITIRAF ETME ZAMANI

Biraz once size bir fonksiyondan bir deger dondurmek icin yegane yolun
global degiskenler ile olabilecegini soylemistim. Fakat bir baska metod
daha var. Lutfen KARELER.C isimli programa bakin...

KARELER.C:
================================================== =====

main() /* Ana program burada. */
{
int x,y;

for(x = 0;x <= 7;x++) {
y = squ(x); /* x*x i hesaplayalim.. */
printf("%d nin karesi %d dir...n",x,y);
}

for (x = 0;x <= 7;++x)
printf("%d nin karesi %d dir...n",x,squ(x));
}

squ(in) /* Bir rakamin karesini bulan fonksiyon */
int in;
{
int kare;

kare = in * in;
return(kare); /* Yeni buldugumuz deger donduruluyor.. */
}

================================================== ===

Bu program, tek bir deger dondurmenin kolay oldugunu gosteriyor. Fakat,
birden fazla deger dondurmek icin, baska metodlara gerek oldugunu
hatirlamanizda fayda var.

ana programda, iki tane tamsayi degiskeni tanimliyoruz, ve 8 kere islenen
bir "for" dongusu baslatiyoruz. Dongudeki ilk satir, "y = squ(x);", yeni
ve tuhaf gorunuslu bir satir. Onceki programlarda gordugumuz gibi, squ(x)
kisimi, squ isimli fonksiyonu, x parametresi ile cagirmaktadir. Fonksiyona
baktigimizda, bu gecen degiskenin orada 'in' isminde oldugunu, ve kare
ismindeki yerel degiskene, gecirdigimiz degerin karesinin atandigini
goruyoruz. Daha sonra, yeni "return" komutunu goruyoruz. Parantezler
icindeki bu deger, fonksiyonun kendisine atanir, ve ana programa bu deger
dondurulur. Yani, "squ(x)" fonksiyonu, x in karesine atanir, ve bu deger,
ana programa atanir. Ornegin, x in degeri 4 ise, y nin degeri, "y=squ(x)"
satirindan sonra 16 olacaktir.

Bir baska dusunme sekli de, "squ(x)" sozcugunu, "x" in karesi degerinde bir
degisken olarak dusunmektir. Bu yeni degisken de, degiskenlerin
kullanildigi herhangi bir yerde kullanilabilir. Baska bir degisken olarak
gormeye bir ornek olarak bu programda ikinci bir dongu vardir. Burada,
y degiskenine atamak yerine, printf'in icinde, bu fonksiyonu cagiriyoruz.

Bir fonksiyondan donecek degiskenin tipi, derleyiciye bildirilmelidir.
Fakat, bizim yaptigimiz gibi sayet belirtmezsek, derleyici donecek degerin
tam sayi (integer) olacagini kabul edecektir. Baska tiplerin tanimlanmasini
ise, bundan sonraki programda gorecegiz..


KAYAR NOKTA FONKSIYONLARI

KAYARKAR.C:
================================================== =
float z; /* Bu bir global degiskendir */

main()
{
int index;
float x,y,sqr(),glsqr();

for (index = 0;index <= 7;index++){
x = index; /* int'i float yapalim */
y = sqr(x); /* x'in karesini alalim.. */
printf("%d in karesi %10.4f dir.n",index,y);
}

for (index = 0; index <= 7;index++) {
z = index;
y = glsqr();
printf("%d in karesi %10.4f dir.n",index,y);
}
}

float sqr(deger) /* float'in karesini al, float dondur. */
float deger;
{
float karesi;

karesi = deger * deger;
return(karesi);
}

float glsqr() /* float'in karesini al, float dondur. */
{
return(z*z);
}
================================================== ==

KAYARKAR.C isimli programa bir bakin. Ilk once daha sonra kullanacagimiz
bir global degisken tanimlamak ile basliyor. Programin "main" kisiminda,
bir tamsayi degiskeni tanimlaniyor. Bunun altinda, iki tani tamsayi
degiskeni, iki tane de tuhaf gorunuslu tanimlamalar var. "sqr()" ve
"glsqr()" isimli iki fonksiyon gibi gorunuyorlar, ve oyleler. Bu, C
dilinde "int" yani tamsayi dan baska birsey dondurecek bir fonksiyonun
(float mesela) resmi sekilde tanimlanmasidir. Bu derleyiciye, bu iki
fonksiyondan bir deger donunce, bu degerin float olacagini bildiriyor.

Simdi programin ortasinda yer alan "sqr" fonksiyonuna bir bakin. Burada
fonksiyonun isminin basinda bir "float" sozcugu goreceksiniz. Bu
derleyiciye herhangi bir yerden bu fonksiyon cagirilinca, donecek degerin
float olacagini bildiriyor. Simdi bu fonksiyon, ana programdaki cagirma
ile uyumludur. Bunun altinda, "float deger" satirini goruyorsunuz. Bu da,
bu fonksiyona, cagiran tarafindan gecirilecek degerin, bir "float" yani
kayar nokta olacagini bildirir.

Bundan sonraki fonksiyon "glsqr" da, bir kayar nokta donduruyor, fakat o,
input icin global bir degikeni (z degiskenini) kullaniyor. Ayrica, yeni
bir degisken tanimlamadan, karesini almayi "return" komutunun icinde
yapiyor.

DEGISKENLERIN ALANI

ALAN.C:
================================================== =
int say; /* Bu bir global degiskendir. */

main()
{
register int index; /* Bu degisken sadece "main" icinde kullanilabilir */

baslik_1();
baslik_2();
baslik_3();
/* bu programin ana "for" dongusu */
for (index = 8;index > 0;index--)
{
int birsey; /* Bu degisken sadece bu kume isaretleri arasinda tanimli */

for (birsey = 0;birsey <= 6;birsey++)
printf("%d ",birsey);

printf(" index simdi: %d oldu.n",index);
}
}

int sayac; /* Bu degisken bu noktadan sonra kullanilabilir. */

baslik_1()
{
int index; /* Bu degisken sadece baslik_1 icinde tanimli */

index = 23;
printf("Baslik_1 deki degeri %dn",index);
}

baslik_2()
{
int say; /* Bu degisken sadece baslik_2 icinde gecerli */
/* ayni isimli global degiskenin yerini alir.. */

say = 53;
printf("Baslik_2 deki degeri %dn",say);
sayac = 77;
}

baslik_3()
{
printf("Baslik_3 deki degeri ise %dn",sayac);
}
==================================================

Ilk tanimlanan degisken "say", butun fonksiyonlardan once tanimlandigi
icin, herhangi biri tarafindan cagirilabilir, ve daima erisilebilir. Daha
sonra, "sayac" isimli bir degisken tanimliyoruz. Bu da global bir
degiskendir, fakat ana programdan sonra tanimlandigi icin, ana program
tarafindan kullanilamaz. Global bir degisken, fonksiyonlarin disinda
tanimlanan degiskenlere denir. Bu tip degiskenlere dissal degiskenler adi
da verilebilir.

Ana programa geri donerek, "index" isimli degiskenin tanimina bakalim. Su
an icin "register" sozcugunu goz onune almayin. Bu degisken "otomatik" bir
degiskendir, yani o fonksiyon cagirildiginda olusur, ve fonksiyondan
cikinca kaybolur. Ana program baska fonksiyonlari cagirdiginda bile daima
calisir oldugundan, burada pek manasi yoktur. Tanimlanan diger bir
degisken de, "birsey" degiskenidir. Bu degisken, sadece "for" dongusunun
icinde tanimlidir, ve baska bir yerden erisilemez. Herhangi bir kume
dongusunun basina, degisken tanimlamalari konulabilir. Kumeden cikinca, bu
degisken tanimsiz olacaktir.

OTOMATIK DEGISKENLER HAKKINDA...

Baslik_1'e bir bakin. "index" isimli bir degisken kullaniyor. Bu
degiskenin ana programdaki "index" ile arasinda, ikisinin de otomatik
degisken olmasi disinda hicbir bag yoktur. Program, bu fonksiyonu
islemezken, bu degisken yoktur bile. Baslik_1 cagirildiginda, bu degisken
yaratilir, ve baslik_1 bitince de bu degisken silinir. Fakat bu, ana
programdaki ayni isimli degiskenin degerini hic etkilemez, cunku ayri
nesnelerdir.

Yani otomatik degiskenler, gerektiginde yaratilirlar, ve isleri bitince de
silinirler. Hatirlamaniz gereken bir nokta da, bir fonksiyon birden fazla
kere cagirildiginda, otomatik degiskenlerin eski degerleri saklanmaz, yeni
bastan deger atanmalari gerekir.

STATIK DEGISKENLER ?

Bir baska degisken tipi ise, statik degiskenlerdir. Degiskeni tanimlarken
basina "static" sozcugunu koyarak, o degisken yada degiskenler,
fonksiyonun tekrar tekrar cagirilmasinda, eski degerlerini tutarlar.

Ayni sozcugu bir global degiskenin onune koyarak, o degiskenin sadece o
kutuk icindeki fonksiyonlara tanimli olmasini saglayabiliriz. Bundanda
anlayacaginiz gibi, birkac parcadan olusan kutukler arasinda global
degiskenlerin tanimlanmasi mumkundur. Bunu 14. konuda daha iyi gorecegiz.

AYNI ISMI TEKRAR KULLANMAK

baslik_2 ye bir bakin. Burada "say" isimli degiskenin tekrar
tanimlandigini ve 53 degerini aldigini goruyoruz. Global olarak
tanimlanmasina karsin, ayni isimde bir otomatik degisken tanimlamak
mumkundur. Bu degisken tumuyle yeni bir degiskendir, ve global olarak,
programin basinda tanimlanan "say" ile arasinda hicbir baglanti yoktur. Bu
sayede kafanizda "acaba global isimlerle karisirmi" sorusu olmadan
fonksiyon yazabilirsiniz.

REGISTER DEGISKENLERI NEDIR

Sozumu tutarak, register degiskenine donelim. Bir bilgisayar bilgiyi
hafizada yada registerlerde tutabilir. Register sahasina erisim, hafizaya
erisimden cok daha hizlidir, fakat programcinin kullanabilecegi az sayida
register vardir. Bazi degiskenlerin program tarafindan cok kullanilacagini
dusunuyorsaniz, o degiskeni "register" olarak tanimlayabilirsiniz.
Bilgisayar ve derleyici tipinize gore, bir yada birkac degiskeni bu
sekilde tanimlayabilirsiniz. Cogu derleyicilerin hic register degiskenleri
yoktur, ve "register" sozcugunu goz onune almadan derleme yaparlar.

Register degiskenleri, sadece tamsayi ve karakter tipi degiskenler ile
kullanilabilir. Sectiginiz derleyiciye gore, unsigned, long yada short
tipleride register olabilir.

DEGISKENLERI NEREDE TANIMLAYALIM

Bir fonksiyona parametre olarak gecirilmis degiskenler varsa, bunlarin
tanimi, fonksiyon isminden sonra, ve acik kume isaretinden once
yapilmalidir. Fonksiyonda kullanilan diger degiskenler ise, fonksiyonun
basinda, hemen acik kume isaretinden sonra tanimlanir.

STANDART FONKSIYON KUTUPHANESI

Her derleyici, icinde bircok fonksiyon olan bir kutuphane ile birlikte
gelir. Bunlar genellikle giris/cikis islemleri, karakter ve katar isleme,
ve matemetiksel fonksiyonlari icerir. Bunlarin cogunu sonraki konularda
gorecegiz.

Bunun disinda, cogu derleyicinin, standart olmayan, ve kullandiginiz
bilgisayarin ozelliklerini kullanan, ilave fonksiyonlari vardir. Ornegin,
IBM-PC ve uyumlular icin, BIOS servislerini kullanan fonksiyonlar
sayesinde, isletim sistemine komutlar vermeyi, yada ekrana direk yazmayi
saglayan fonksiyonlar olabilir.

RECURSION NEDIR ?

RECURS.C:
================================================== ==
main()
{
int index;

index = 8;
geri_say(index);
}

geri_say(rakam)
int rakam;
{
rakam--;
printf("rakam degeri %d dir.n",rakam);
if (rakam > 0)
geri_say(rakam);
printf("Simdi rakam %d oldu..n",rakam);
}

================================================== =

Recursion, ilk karsilasildiginda cok korkutucu gorunen bir kavramdir.
Fakat RECURS.C isimli programa bakarsaniz, recursion'un butun zorlugunu
yenebiliriz. Aslinda fazla basit ve dolayisi ile aptal olan bu program,
bize recursion'un kullanimini gostermesi bakimindan cok yararlidir.

Recursion, kendini cagiran bir fonksiyondan baska birsey degildir. Yani,
bitmek icin bir kontrol mekanizmasina ihtiyaci olan bir dongudur.
Karsinizdaki programda "index" degiskeni 8 e atanir, ve "geri_say"
fonksiyonunun parametresi olarak kullanilir. Bu fonksiyon da, bu
degiskenin degerini teker teker azaltir, ve bize bu degeri gosterir. Sonra
tekrar kendisini cagirir, degeri bir kez daha azalir, tekrar, tekrar..
Sonunda deger sifira ulasir, ve dongu artik kendini cagirmaz. Bunun
yerine, daha onceki cagirmada kaldigi yere geri doner, tekrar geri doner,
en sonunda ana programa geri doner, ve program sona erer.


NE OLDU ?

Fonksiyon kendisini cagirdiginda, butun degiskenlerini,ve cagirilan
fonksiyonun islemesi bittiginde donmesi gereken yeri hafizaya sakladi.
Bir dahaki sefere kendinin tekrar cagirdiginda, yine ayni seyi yapti, ta
ki kendisini tekrar cagirmasi bitene kadar. Daha sonra tekrar bu
bilgileri, ayni koyus sirasi ile geri okudu.

Hatirlamaniz gereken nokta, recursion'un bir noktada bitmesi gerektigidir,
sayet sonsuz bir donguye girerseniz, bilgisayarin hafizasi bitecek ve bir
hata mesaji cikacaktir.

ODEVLER

1. Daha once yazdigimiz Santigrad'dan Fahrenheit'a karsilik tablosundaki
derece hesaplamasini bir fonksiyona geciriniz.
2. Ekrana isminizi 10 kere yazan bir program yaziniz. Yazma isini yapmak
icin bir fonksiyon cagiriniz. Daha sonra bu fonksiyonu main() in basina
alarak, derleyicinin bunu kabul edip etmedigini kontrol ediniz.

c++ dersleri 5.bölüm

C Dili - 6. Konu

==================================================

#define BASLA 0 /* Dongunun baslangic noktasi */
#define BITIR 9 /* Dongunun bitis noktasi */
#define MAX(A,B) ((A)>(B)?(A) B)) /* Max makro tanimlanmasi */
#define MIN(A,B) ((A)>(B)?(B) A)) /* Min makro tanimlanmasi */

main()
{
int index,mn,mx;
int sayac = 5;

for (index = BASLA;index <= BITIR;index++) {
mx = MAX(index,sayac);
mn = MIN(index,sayac);
printf("Max simdi %d ve min de %d ..n",mx,mn);
}
}

==================================================

Bu programda, ilk defa define lara ve makrolarla tanisacaksiniz. Ilk dort
satirdaki "#define" sozcuklerine dikkat edin. Butun makrolar ve define'lar
bu sekilde baslar. Derleme baslamadan, on-derleyici (preprocessor) bu
tanimlari alir, ve programda bu sembolleri gercek degerleri ile
degistirir. Ornegin, BASLA sembolunu heryerde sifir ile degistirir.
Derleyicinin kendisi, bu BASLA yada BITIR sembollerini gormez bile.

Boyle ufak bir programda bu sekilde semboller tanimlamak luzumsuzdur,
fakat ikibin satirlik bir programda, yirmiyedi yerde BASLA olsa idi,
sayede #define'i degistirmek, programdaki rakamlari degistirmekten daha
kolay olurdu.

Ayni sekilde on-derleyici, BITIS sembolu gordugu heryere 9 rakamini
koyar.

C de alisilmis bir teknik de, BASLA yada BITIR gibi sembolik sabitlerin
buyuk harfle, ve degisken isimlerinin de kucuk harfle yazilmasidir.

MAKRO NEDIR ?

Makro, bir #define satirindan baska birsey degildir. Fakat icinde islemler
yapabildigi icin, ona ozel bir isim verilmistir. Ornegin ucuncu satirda,
iki rakamin hangisi buyukse onu donduren MAX isimli bir makro
tanimliyoruz. Bundan sonra on-derleyici ne zaman MAX termini ve arkasindan
parantezi gorurse, bu parantezlerin arasinda iki tane deger bulacagini
farz eder, ve tanimda bulunan deyimi, buraya koyar. Ornegin, onikinci
satira gelindiginde, "A" yerine "index" ve "B" yerine de "sayac" konur.

Ayni sekilde "MIN" isimli makro da kendisine gecirilen iki rakamin
hangisi daha kucukse, o degeri dondurur.

Bu makrolarda bir suru fazlalik parantez goreceksiniz. Bunlarin nedeni,
bir sonraki programda anlasilacak..

YALNIS BIR MAKRO

================================================== =

#define HATALI(A) A*A*A /* Kup icin hatali makro */
#define KUP(A) (A)*(A)*(A) /* Dogusu ... */
#define KARE(A) (A)*(A) /* Karesi icin dogru makro */
#define START 1
#define STOP 9

main()
{
int i,offset;

offset = 5;

for (i = START;i <= STOP;i++) {
printf("%3d in karesi %4d dir, ve kubu ise %6d dir..n",
i+offset,KARE(i+offset),KUP(i+offset));

printf("%3d in HATALIsi ise %6d dir.n",i+offset,HATALI(i+offset));
}
}

================================================== =

Ilk satira baktiginiza, HATALI isimli makronun bir rakamin kubunu
aldigini goruyoruz. Gercektende, bu makro bazen dogru calismaktadir.

Programin kendisinde,i+offset 'in KUP unun hesaplandigi yeri
inceleyelim. Sayet i 1 ise, offset de 5 olduguna gore, 1+5 = 6 olacaktir.
KUP isimli makroyu kullanirken, degerler:

(1+5)*(1+5)*(1+5) = 6*6*6 = 216

olacaktir. Halbuki, HATALI yi kullanirsak, carpmanin onceligi, toplamadan
fazla oldugundan, degerleri:

1+5*1+5*1+5 = 1+5+5+5 = 16

seklinde buluyoruz. Yani, parantezler, degiskenleri dogru bir sekilde
birbirinden ayrimak icin gereklidir.

Programin gerisi basittir, ve sizin incelemenize birakilmistir..

ODEV:

1. 7 den -5 e dogru sayan bir program yaziniz.

--------------------------------------------------------------------------

KELIME KATARI (STRING) NEDIR?

Bir katar, genellikle harflerden olusan karakterler dizisidir. Ciktinizin
guzel ve manali gorunmesi icin, icinde isimler ve adresler olabilmesi
icin, programlarinizin katarlar kullanmasi sarttir. C dilinde tam tanimi,
"char" tipi bilgilerin, NULL karakter (yani sifir) ile sonlandirilmasidir.

C bir katari karsilastiracagi, kopyalayacagi yada ekrana yansitacagi
zaman, bunlari gerceklestiren fonksiyonlar, NULL gorunene dek bu islemi
yapmak uzere programlanmistir.

ARRAY (dizi) NEDIR?

dizi, ayni tip verilerin birbiri arkasina tanimlanmasidir. Kelime katari,
bir cins dizidir.

CHRSTRG.C:
=================================================

main()
{
char isim[7]; /* Bir karakter dizisi tanimlayalim */

isim[0] = 'T';
isim[1] = 'u';
isim[2] = 'r';
isim[3] = 'g';
isim[4] = 'u';
isim[5] = 't';
isim[6] = 0; /* Bos karakter - katarin sonu */

printf("Isim %s dur. n",isim);
printf("Icinden bir karakter: %cn",isim[2]);
printf("Ismin bir parcasi: %s n",&isim[3]);
}

==================================================

Bu programda, ilk once, "char" tipi bir tanimlama goruyoruz. Koseli
parantezler icinde, kac hanelik bir dizi tanimlanacagini belirtiyoruz. C
dilinde butun diziler sifirdan basladigi icin, bu tanimlama ile
kullanabilecegimiz en yuksek index degeri 6 dir.

KATAR NASIL KULLANILIR

Demek ki, "isim" degiskeni, icinde 7 tane karakter tutabilir. Fakat en son
karakterin sifir olmasi zorunlugu oldugu icin, kullanilabilecek olan alan
6 karakterliktir. Bu katarin icine manali birsey yuklemek icin, yedi tane
komut veriyoruz - her biri, katara bir karakter atamaktadir. En sonunda
da, katarin sonunu belirten sifir rakamini koyuyoruz. (Bir "#define" ile
NULL karakteri, programin basinda sifir olarak tanimlayabiliriz.)

printf komutundaki %s isareti, printf'e "isim" isimli katardan, sifira
rastlayincaya kadar ekrana yazmasini belirtir. Dikkat etmeniz gereken bir
nokta, "isim" degiskeninin indexinin yazilmasinin gerekmedigidir.

KATARIN BIR KISMININ YAZILMASI

Ikinci printf komutu ise %c ile, katarin icinden sadece bir karakter
(harf) yazilmasini gosterir. Istedigimiz karakterin index numarasini da,
"isim" degiskeninin yanina, koseli parantezler arasinda gosterebiliriz.

Son printf komutunda ise, katarin 4. karakterinden itibaren yazmanin bir
ornegidir. "isim" degiskeninin onundeki & (ampersand) isareti, isim[3]'un
hafizada saklandigi adresin printf'e gecirilmesini belirtir. Adresleri 8.
konuda gorecegiz, fakat ufak bir ornek ile size bizleri nelerin
bekledigini gostermek istedim.

BAZI KATAR FONKSIYONLARI

KATAR.C
================================================

main()
{
char isim1[12],isim2[12],karisik[25];
char baslik[20];

strcpy(isim1,"Rosalinda");
strcpy(isim2,"Zeke");
strcpy(baslik,"Bu bir basliktir.");

printf(" %snn",baslik);
printf("isim 1: %s n",isim1);
printf("isim 2: %s n",isim2);

if(strcmp(isim1,isim2)>0) /* sayet isim1 > isim2 ise, 1 dondurur */
strcpy(karisik,isim1);
else
strcpy(karisik,isim2);

printf("Alfabetik olarak en buyuk isim %s dir.n",karisik);

strcpy(karisik,isim1);
strcat(karisik," ");
strcat(karisik,isim2);
printf("Iki isim birden %sn",karisik);
}
=================================================
Ilk once 4 tane katar tanimliyoruz. Daha sonra, "strcpy" isimli cok pratik
bir fonksiyona geliyoruz. Yaptigi is, bir katari, bir digerine, ta ki
sifir bulunana kadar kopyalamak. Hangi katarin hangisine kopyalancagini
hatirlamak icin, bir atama komutunu dusunun ("x=23" gibi). Veri,
sagdakinden, soldakine kopyalanir. Bu komutun yapilmasindan sonra, isim1
in icinde, "Rosalinda" olacaktir - den-densiz olarak. Den-denler,
derleyicinin sizin bir katar tanimladiginizi anlamasi icin gereklidir.

KATARLARIN ALFABETIK OLARAK SIRAYA KONMASI

Ilginizi cekebilecek diger bir fonksiyonda, "strcmp" dur. Sayet kendisine
gecirilen birinci katar ikinciden daha buyukse, 1 dondurur, ayni ise 0, ve
ikinci daha buyukse -1 dondurur. "Zeke" katarinin kazanmasi, sizi herhalde
sasirtmaz. Burada katarin boyu onemli degildir, sadece icindeki
karakterler. Ayrica harflerin buyuk yada kucuk harf olmasi da fark
ettirir. C de bir katarin butun harflerini kucuk yada buyuge ceviren
fonksiyonlar da vardir. Bunlari daha ileri kullanacagiz.

KATARLARI BIRBIRINE EKLEMEK

En son satirda, "strcat" isimli yeni bir fonksiyon goreceksiniz. Gorevi,
bir katarin sonuna diger katari eklemektir. Bunu yaparken NULL karakterin
de yerli yerinde olmasini saglar. Burada, "isim1", "karisik" 'a
kopyalanir, daha sonra "karisik" a iki bosluk ve "isim2" eklenir.

Katarlar zor degildir, ve son derece faydalidirlar. Onlari kullanmayi
iyice ogrenmenizde fayda vardir.


BIR TAMSAYI DIZISI

INTDIZIN.C:
================================================
main()
{
int degerler[12];
int index;

for (index = 0;index < 12;index++)
degerler[index] = 2 * (index + 4);

for (index = 0;index < 12;index++)
printf("Index = %2d deki degeri %3d dir..n",index,degerler[index]);

}
===============================================

Bu programda, bir tamsayi dizisi tanimliyoruz. Gordugunuz gibi, ayni katar
tanimlama gibi.. Bu sayede, index degiskeni haric oniki tane degiskenimiz
oluyor. Bu degiskenlerin isimleri "degerler[0]" , "degerler[1]" ,vs. dir.
Ilk "for" dongusunde, bunlara deger atiyoruz, ikincisi ise, index
degiskeni ve "degerler" dizisinin icindekileri ekrana yaziyor.

BIR KAYAR NOKTA DIZINI

BUYUKDIZ.C:
=================================================
char isim1[] = "Birinci Program basligi";

main()
{
int index;
int ivir[12];
float tuhaf[12];
static char isim2[] = "Ikinci Program Basligi";

for (index = 0;index < 12;index++) {
ivir[index] = index + 10;
tuhaf[index] = 12.0 * (index + 7);
}

printf("%sn",isim1);
printf("%snn",isim2);
for (index = 0;index < 12;index++)
printf("%5d %5d %10.3fn",index,ivir[index],tuhaf[index]);
}
================================================

Burada, "float" olarak tanimli bir kayar nokta dizisi goruyorsunuz.
Ayrica bu program, katarlara nasil baslangic degeri atanabilecegini
gosteriyor. Koseli parantezlerin icini bos birakarak, derleyicinin o
veriyi saklamak icin yeteri kadar yer ayarlamasini sagladik. Programin
icinde, bir katar daha ilk degerini veriyoruz. Burada onune "static"
koymak zorunlugumuz var. Baska yeni birsey yok bu programda. Degiskenler
rastgele degerlere atanir, ve sonra da bu degerler ekrana yazdirilir.


BIR FONKSIYONDAN DEGER DONDURME

GERIDOND.C:
=================================================
main()
{
int index;
int matrix[20];

for (index = 0;index < 20;index++) /* veriyi uretelim */
matrix[index] = index + 1;

for (index = 0;index < 5;index++) /* orjinal veriyi, ekrana. */
printf("Baslangic matrix[%d] = %dn",index,matrix[index]);

yapbirsey(matrix); /* fonksiyona gidip, deger degistirme */

for (index = 0;index < 5;index++) /* degismis matrix i yazalim */
printf("Geri donen matrix[%d] = %dn",index,matrix[index]);
}

yapbirsey(list) /* Veri donusunu gosterir */
int list[];
{
int i;

for (i = 0;i < 5;i++) /* print original matrix */
printf("Onceki matrix[%d] = %dn",i,list);

for (i = 0;i < 20;i++) /* add 10 to all values */
list += 10;

for (i = 0;i < 5;i++) /* print modified matrix */
printf("Sonraki matrix[%d] = %dn",i,list);
}
==================================================

Bir fonksiyondan deger dondurmenin bir yolu da, diziler kullanmaktir.
Buradam 20 hanelik bir dizi tanimladiktan sonra, icine degerler atiyoruz,
bu degerlerin ilk besini ekrana yazdiktan sonra, "yapbirsey" isimli
fonksiyona atliyoruz. Burada goreceginiz gibi, bu fonksiyon "matrix"
isimli diziye "list" demeyi tercih ediyor. Fonksiyona, ne cins bir dizi
gececegini bildirmek icin, "int" olarak "list"i tanimliyoruz. Fonksiyona
kac elemanlik bir dizi gecegini soylememize luzum yok, fakat istenirse
belirtilebilir. Bu nedenle bos koseli parantezler kullaniyoruz.

Bu fonksiyon da, kendisine gecen degerleri gosterdikten sonra, bu
degerlere 10 ekliyor, ve yeni degerleri gosterip, ana programa geri
donuyor. Ana programda goruyoruz ki, fonksiyonun yaptigi degisiklikler,
"matrix" degerlerini de degistirmis.

Dizilerin, normal degiskenlerin aksine, fonksiyondaki degerleri degisince,
cagiran programdaki dizinin degerlerinin degismesini garipsiyebilirsiniz.
Pointerlar konusuna gelince butun bunlar daha manali olacaktir.

BIRDEN FAZLA BOYUTLU DIZILER

COKLUDIZ.C:
=================================================
main()
{
int i,j;
int buyuk[8][8],dev[25][12];

for (i = 0;i < 8;i++)
for (j = 0;j < 8;j++)
buyuk[j] = i * j; /* Bu bir carpim tablosudur */

for (i = 0;i < 25;i++)
for (j = 0;j < 12;j++)
dev[j] = i + j; /* Bu da bir toplama tablosudur */

buyuk[2][6] = dev[24][10]*22;
buyuk[2][2] = 5;
buyuk[buyuk[2][2]][buyuk[2][2]] = 177; /* bu, buyuk[5][5] = 177; demek */

for (i = 0;i < 8;i++) {
for (j = 0;j < 8;j++)
printf("%5d ",buyuk[j]);
printf("n"); /* Her i nin degeri artinca, bir RETURN */
}
}
=================================================
Burada iki tane iki boyutlu dizi kullaniyoruz. "buyuk" adli 8 e 8 lik
dizinin elemanlari [0][0] dan [7][7] ye kadar, toplam 64 tanedir. Diger
tanimli "dev" dizi ise, kare degildir, fakat dizinin kare olmasinin sart
olmadigini gosteren bir ornektir.

Iki dizi de biri carpim tablosu, digeri de toplama tablosu ile doldurulur.

Dizi elemanlarinin tek tek degistirilebilecegini gostermek icin, once
"buyuk" un elemanlarinda birine, "dev" in bir elemani ile, 22 ile
carpildiktan sonra atanir. Ikinci atamada ise, "buyuk[2][2]" elemani 5
degerine atanir. Herhangi bir islemin index olarak kullanilabilecegini
gosteren ucuncu atama ise, aslinda "big[5][5] = 177;" dir.

ODEVLER

1. Herbiri yaklasik 6 karakter uzunlugunda uc kisa katarin icine "strcpy"
ile iclerine "bir", "iki" ve "dort" kelimelerini kopyalayan bir program
yazin. Daha sonra, bu katarlari, daha buyuk bir katarin icine, uc kelimeyi
bir araya getirerek yerlestirin. Cikan sonucu on kere ekrana yazdirin.

2. Herbiri 10 elemanli olan "dizi1" ve "dizi2" isimli iki tamsayi dizisi
tanimlayin, ve iclerine bir dongu ile, ivir zivir bilgi doldurun. Daha
sonra her bir elemanini, ayni boydaki bir baska diziye ekleyin. Bu cikan
sonucu da "diziler" isimli 3. bir diziye atayin. Sonuclari ekrana
yazdirin:

1 2 + 10 = 12
2 4 + 20 = 34
3 6 + 30 = 36 gibi..

Ipucu: printf komutu soyle gorunecek:
printf("%4d %4d + %4d = %4dn",index,dizi1[index],dizi2[index],
diziler[index]);
 
Moderatör tarafında düzenlendi:

SkY LoRdS

Yeni üye
26 Ağu 2006
26
0
C Dili - 2. Konu
c++ dersleri 7.bölüm

C Dili - 2 Konu

POINTER NEDIR?

Basitce, pointer, bir adrestir. Bir degisken olmak yerine, bir degiskenin
hafizadaki adresini tasiyan bir 'ok isareti'dir.

=================================================

main() /* Pointer kullanimi ornegi */
{
int index,*pt1,*pt2;

index = 39; /* herhangi bir deger */
pt1 = &index; /* 'index' in adresi */
pt2 = pt1;

printf("Deger simdi %d %d %d dir.n",index,*pt1,*pt2);

*pt1 = 13; /* 'index' in degerine degisiklik yapalim */

printf("Degistikten sonra ise %d %d %dn",index,*pt1,*pt2);
}

=================================================

Su an icin, programin index degiskenini ve iki tane astrisk ile baslayan
terimlerin tanimlandigi yere bakmayin. Aslinda astrisk denilen bu isarete,
biz simdilik 'yildiz' diyelim.

Programda ilk once, index degiskenine 39 degerini atiyoruz. Bunun
altindaki satirda ise, pt1'e tuhaf bir deger atanmasini goruyoruz - index
degiskeni, ve onunde bir & ampersand isareti ile. Bu ornekte, pt1 ve pt2
pointer dir, ve index de basit bir degiskendir. Simdi bir problemle karsi
karsiyayiz. Bu programda pointer kullaniliyor, fakat nasil kullanilacagini
ogrenmedik.

Bu gorecekleriniz biraz aklinizi karistiracak, fakat bunlari anlamadan
gecmeyin.

IKI ONEMLI KURAL

1. Onune ampersand isareti konmus bir degisken, o degiskenin adresini
belirtir. Yani altinci satir, soyle okunabilir: "pt1, index isimli
degiskenin adresini alir."

2. Onune yildiz konmus bir pointer, kendisinin tuttugu adreste bulunan
degeri gosterir. Programin dokuzuncu satiri, soyle okunabilir: "pt1
pointer'inin gosterdigi yere, 13 degeri atandi."

HAFIZA YARDIMCISI

1. & 'i bir adres olarak dusunun.
2. * 'i adresteki deger olarak dusunun.

pt1 ve pt2 pointer olarak, kendileri bir deger tasimazlar, fakat
bellekteki bir adresi gosterirler. Bu programda, 'index' degiskenini
gosteren pointer'lar oldugu icin, degiskenin degerini hem index ile, hemde
onun adresini tasiyan pointer'lar ile degistirebiliriz.

Dokuzuncu satirda, index degiskeninin degeri, pt1 pointer'i ile
degistiriliyor. Program icinde 'index' i kullandigimiz herhangi biryerde,
(pt1 baska birseye atanincaya kadar), '*pt1' i de kullanmamiz
mumkundur, cunku pt1, index'in adresini tasimaktadir.

BIR BASKA POINTER

Programa degisklik katmak icin, birbaska pointer daha tanimladim. "pt2"
isimli bu pointer, yedinci satirda "pt1"'in tasidigi adresi almaktadir. Bu
atamadan once, ayni henuz deger atanmamis degiskenler gibi icinde rastgele
bilgiler vardir. Bundan sonra, "pt2" de "index" degiskeninin adresini
tasimaktadir. Ornegin, dokuzuncu satirda "*pt1" i "*pt2" ile degistirsek
de, sonuc ayni olacaktir - cunku iki pointer da ayni adresi tasimaktadir.

SADECE BIR DEGISKEN

Bu programda uc tane degisken var gibi gorunse de, aslinda bir tane
degisken tanimlidir. Iki pointer ise, bu degiskenin adresini tutmaktadir.
Bu durum, "printf" komutunun hep 13 degerini yazmasindan da anlasilabilir.

Bu gercekten anlamasi zor bir kavramdir, fakat en kucuk C programlari
disinda hepsi tarafindan kullanildigi icin, ogrenmeniz gereklidir.

POINTER NASIL TANIMLANIR

Programin ucuncu satirinda, ilk once "index" isimli degisken tanimlanir,
daha sonra da iki tane pointer tanimlamasi goreceksiniz. Ikinci tanim, su
sekilde okunabilir: "pt1'in gosterecegi adres, bir tamsayi degiskenine ait
olacak." Yani, "pt1", tamsayi bir degiskeninin pointer'i olur. Ayni
sekilde, "pt2" de, yine bir tamsayi degiskeninin pointer'i olur.

Bir pointer, bir degiskenin adresini tasimak icin tanimlanir.
Tanimlandigindan baska bir degisken tipi icin kullanimi "uyumsuz veri
tipi" hatasinin olusmasina sebep olur. Ornegin, "float" tipi bir pointer,
"int" tipli bir degiskenin adresini alamaz.

POINTER'LI IKINCI PROGRAMIMIZ

POINTER2.C:
=================================================
main()
{
char katar[40],*orada,bir,iki;
int *pt,list[100],index;

strcpy(katar,"Bu bir karakter kataridir.");

bir = katar[0]; /* bir ve iki ayni degeri tasirlar */
iki = *katar;
printf("Ilk cikti %c %cn",bir,iki);

bir = katar[8]; /* bir ve iki ayni degeri tasirlar */
iki = *(katar+8);
printf("Ikinci cikti %c %cn",bir,iki);

orada = katar+10; /* katar+10 ve katar[10] aynidir. */
printf("Ucuncu cikti %cn",katar[10]);
printf("Dorduncu cikti %cn",*orada);

for (index = 0;index < 100;index++)
list[index] = index + 100;
pt = list + 27;
printf("Besinci cikti %dn",list[27]);
printf("Altinci cikti %dn",*pt);
}
================================================

Bu programda, iki tane pointer, iki tane dizi ve uc tane degisken
tanimliyoruz. "orada" isimli pointer, karakter tipi, ve "pt" ise, tamsayi
tipindedir.

BIR KATAR DEGISKENI ASLINDA BIR POINTER DIR

C programlama dilinde, bir katar degiskeni, o katarin baslangicini
gosteren bir pointer olarak tanimlanmistir. Programda bir bakin: once
"katar" isimli diziye sabit bir katar atiyoruz. Daha sonra, "bir" isimli
degiskene, "katar" in ilk harfini atiyoruz. Sonra, "iki" isimli degiskene,
ayni degeri atiyoruz. Ikinci satirda "*katar[0]" yazmak yalnis olurdu,
cunku yildiz isareti, koseli parantezlerin yerini almaktadir.

"katar" i neredeyse tam bir pointer gibi kullanabilirsiniz, yegane farki,
tuttugu adres degistirilemez, ve daima o katarin baslangic adresini
gosterir.

Onkinci satira gelince, katarin dokuzuncu karakterinin (sifirdan
basladigimiz icin), iki ayri sekilde "bir" ve "iki" isimli degiskenlere
atandigini goruyoruz.

C programlama dili, pointer'in tipine gore, index ayarlamasini
otomatik olarak yapar. Bu durumda, "katar" bir "char" olarak tanimlandigi
icin, baslangic adresine 8 eklenir. Sayet "katar" "int" (tamsayi) olarak
tanimlanmis olsa idi, index iki ile carpilip, "katar" in baslangic
adresine eklenirdi.

"orada" bir pointer oldugu icin, 16. satirda "katar" in 11. elemaninin
adresini tasiyabilir. "orada" gercek bir pointer oldugu icin, herhangi bir
karakter degiskeninin adresini gosterebilir.

POINTER VE ARITMETIK

Her cesit islemler, pointer'lar ile mumkun degildir. Pointer bir adres
oldugundan, ona bir sabit rakam ekleyip, daha ilerideki bir adrese
erismek mumkundur. Ayni sekilde, pointer'in adresinde bir rakam cikartip,
daha onceki hafiza bolgelerine erismek mumkundur. Iki pointer'i toplamak
pek mantikli degildir, cunku bilgisayardaki adresler sabit degildir.
Cikacak rakamin tuhaf olacagi icin pointer ile carpma da yapilamaz. Ne
yaptiginizi dusunurseniz, yapabilecekleriniz ve yapamayacaklariniz kendini
belli edecektir.

TAMSAYI POINTER'I

"list" isimli tamsayi dizisine, 100 den 199 a kadar degerler verilir. Daha
sonra, 28. elemanin adresini, "pt" isimli pointer'a atiyoruz. Daha sonra
ekrana yazdigimizda, gercektende, o degeri aldigini goruyoruz.

Daha onceki konularda, bir fonksiyondan veri degerlerini dondurmek icin
iki metod oldugunu soylemistim. Ilki, bir dizi kullanarakti. Ikincisini
herhalde tahmin edersiniz. Sayet tahmininiz "pointer sayesinde" idiyse,
tebrikler.

CIFTYON.C:
================================================== ==
main()
{
int cevizler,elmalar;

cevizler = 100;
elmalar = 101;
printf("Baslangic degerleri %d %dn",cevizler,elmalar);

/* "degistir" i cagirinca, */
degistir(cevizler,&elmalar); /* cevizlerin DEGERI ve, */
/* elmalarin adresini geciriyoruz */

printf("Bitis degerleri ise, %d %d dir..n",cevizler,elmalar);
}

degistir(kuru_yemis,meyvalar) /* kuru_yemis tamsayidir */
int kuru_yemis,*meyvalar; /* meyvalar bir tamsayi pointer'idir */
{
printf("Degerler %d %dn",kuru_yemis,*meyvalar);
kuru_yemis = 135;
*meyvalar = 172;
printf("Sonraki degerler %d %dn",kuru_yemis,*meyvalar);
}
=================================================
Burada, iki tane tamsayi degiskeni (pointer degil) tanimliyoruz:
"cevizler" ve "elmalar". Once bunlara birer deger atiyoruz, ve "degistir"
isimli fonksiyonu cagiriyoruz. Cagirirken, "cevizler" in degeri (100), ve
"elmalar" degiskeninin adresini geciriyoruz. Fakat, fonksiyona da, bir
deger ve bir adres gelecegini haber vermemiz gereklidir. Bunun icin,
fonksiyonun parametreleri tanimlanirken, bir adres tasiyacak olan sembolun
basina bir yildiz koymamiz yeterlidir.


Fonksiyonun icinde, bu iki degeri degistirip, eski ve yeni degerleri
ekrana yaziyoruz. Bu program calistiginda, ana programdaki "cevizler" in
degerinin ayni kaldigini fakat "elmalar" in yeni degerlerini aldigini
goreceksiniz.

"cevizler" in degerinin ayni kalmasinin nedeni, fonksiyona bir
deger gecirildiginde, C dilinin o degerin bir kopyasini fonksiyona
gecirmesi yuzundendir. Programa geri dondugunuzde, degerin bir kopyasini
kullandigimiz icin asil degerin degismedigini goreceksiniz.

"elmalar" in degerinin degismesi ise, yine fonksiyona "elmalar"
degiskeninin adresinin bir kopyasi gecirildigi halde, bu adres ana
programdaki "elmalar" a karsilik geldigi icin, fonksiyonda bu adresteki
degeri degistirir degistirmez, "elmalar" in da degeri degismis olur.

ODEV

1. Bir karakter katari tanimlayin, ve icine "strcpy" ile bilgi koyun. Bir
dongu ve pointer ile katari harf-harf (teker teker) ekrana yazin.
Programin basinda pointer'i katarin ilk elemanina atayin, daha sonra cift
arti isareti ile pointer'in degerini arttirin. Ayri bir tamsayi degiskeni
ile kac karakter yazilacagini kontrol edin..

2. 1. deki programi, pointeri katarin sonuna atayip, cift eksi isaretini
kullanarak sondan basa dogru yazmasi icin degistiriniz.



c++ dersleri 8.bölüm

C Dili - 9. Konu

Standart Input/Output

BASITIO.C:
=================================================
#include <stdio.h> /* input/output icin standard header */

main()
{
char c;

printf("Herhangi bir tusa basin. X = Programi durdurur. n");

do {
c = getchar(); /* klavyeden bir tus okuyalim */
putchar(c); /* ekranda gosterelim. */
} while (c != 'X'); /* ta ki okunan bir X oluncaya dek... */

printf("nProgramin sonu.n");
}
================================================

Standart I/O deyimi, verinin girildigi ve ciktigi en normal yerleri,
klavyeyi ve ekrani kast eder. Bu kutuge ilk baktiginizda, "#include
<stdio.h>" komutunu goreceksiniz. Bu komut on-derleyiciye, kucuktur ve
buyuktur isaretleri arasinda yer alan kutuk isminin programa eklenmesini
soyler. Bazen, < > isaretleri yerine den-den " " isaretleri de
gorebilirsiniz. Aralarindaki fark, <> isaretlerinin on-derleyiciye, su
anda calistiginiz diskte / dizinde degil de, bu tip kutuklerin konuldugu
yerde aramasini bildirir. Halbuki den-den isaretleri ile belirlenmis bir
kutuk ismi, sizin su anda bulundugunuz disk / dizinde aranir. Genellikle,
"bu tip kutuklerin konuldugu yer", derleyiciye daha onceden belirtilir.
Ornegin, Quick C derleyicisinde, derleyiciye girmeden once:
SET INCLUDE=C:INCLUDE
yazmak, derleyicinin bundan sonra butun 'include' edilecek, yani eklenecek
kutuklerin C: diskinin INCLUDE dizininde aranmasini belirtir.

Sonu .h ile biten kutuklerin, ozel bir fonksiyonu vardir. Bunlara header
yada baslik kutukleri denir. Genellikle iclerinde, bazi fonksiyonlari
kullanmak icin gereken tanimlamalar yer alir. Bu kullandigimiz "stdio.h"
kutugu ise, bir suru "#define" komutundan olusur.

C DE INPUT/OUTPUT ISLEMLERI

C dilinde lisanin bir parcasi olarak tanimlanmis input/output komutlari
yoktur, bu nedenle bu fonksiyonlarin kullanici tarafindan yazilmasi
gereklidir. Her C kullanan kisi, kendi input/output komutlarini yazmak
istemediginden, derleyici yazarlari bu konuda calisma yapmislar, ve bize
bir suru input/output fonksiyonlari saglamislardir. Bu fonksiyonlar
standart hale gelmislerdir, ve hemen her C derleyicisinde ayni
input/output komutlarini bulabilirsiniz. C nin lisan tanimi, Kernigan ve
Richie tarafindan yazilmis bir kitaptir, ve onlar bu gorecegimiz
input/output fonksiyonlari bu kitaba katmislardir.

Bu "stdio.h" isimli kutugu incelemenizde fayda vardir. Icinde bircok
anlamadiginiz nokta olacaktir, fakat bazi kisimlar tanidik olacaktir.

DIGER INCLUDE KUTUKLERI

C de buyuk programlar yazmaya basladiginizda, programlari ufak parcalara
ayirip ayri ayri derlemek isteyebilirsiniz. Bu degisik parcalarin ortak
kisimlarini tek bir kutukte toplayip, bir degisiklik gerektiginde sadece o
ortak kutukten yapmayi isteyebilirsiniz (ornegin global degisken
tanimlari.) Bu gibi durumlarda "#include" kutukleri cok faydali olacaktir.

"BASITIO" YA GERI DONELIM

"c" isimli degisken tanimlanir, ve ekrana mesaj yazilir. Daha sonra,
kendimizi "c", buyuk harf X e esit olmadigi surece devam eden bir dongunun
icinde buluyoruz. Bu programdaki iki yeni fonksiyon, su an icin ilgi
noktamiz. Bunlar klavyeden bir tus okumak, ve ekrana bir karakter yazmayi
saglarlar.

"getchar()" isimli fonksiyon, klavyeden okudugu tusu dondurur, bu deger
"c" ye atanir. "putchar()" fonksiyonu ise, bu degeri ekrana yansitir.

Bu programi derleyip calistirdiginizda, bir surpriz ile karsilasacaksiniz.
Klavyeden yazdiginizda, ekrana herseyin iyi bir sekilde yansitildigini
goreceksiniz. RETURN tusuna bastiginizda ise, butun satirin tekrar ekrana
yazildigini goreceksiniz. Her karakteri teker teker ekrana getirmesini
soyledigimiz halde, programimiz sanki butun satiri sakliyor gibi.

DOS BIZE YARDIMCI OLUYOR (YADA ISE KARISIYOR)

Bu durumu anlayabilmek icin, DOS un nasil calistigini anlamamiz
gereklidir. Klavyeden tuslar DOS kontrolu ile okundugu zaman, RETURN tusu
basilana dek, basilan tuslar bir sahada saklanir. RETURN basilinca da,
butun satir programa dondurulur. Tuslara basilirken, karakterler ekrana da
yansitilir. Bu duruma da "eko" ismi verilir.

Simdi anlatilanlari goz onunde bulundurarak, programimiz calisirken ekrana
eko edilenlerin, DOS tarafindan yapildigini anlayabilirsiniz. Siz RETURN e
basinca da, bu saklanan tuslar, programa gonderilir. Bunu daha iyi anlamak
icin, icinde buyuk harf X olan bir satir yazin. DOS, buyuk X in ozel bir
tus oldugundan habersiz, siz RETURN e basana kadar tuslari kabul etmeye
devam eder. RETURN e basinca ise, bu katar programa gecirilir, ve program
X e rastlayincaya kadar ekrana karakterleri birer birer yazar.

Isletim sisteminin bu tuhafliklari karsisinda yilmayin. Bazi
programlarinizda, bu ozellik isinize yarayabilir. Fakat simdi biz, az once
yazdigimiz programin, dusundugumuz gibi calismasini saglayalim.
 

SkY LoRdS

Yeni üye
26 Ağu 2006
26
0
C Dili - 2. Konu
c++ dersleri 7.bölüm

C Dili - 3 Konu

TEKIO.C:
=================================================

#include <stdio.h>

main()
{
char c;

printf("Herhangi bir tusa basin. X = Programi durdurur. n");

do {
c = getch(); /* bir tus oku */
putchar(c); /* basilan tusu goster */
} while (c != 'X'); /* ta ki c == 'X' olana dek */

printf("nProgramin sonu.n");
}
=================================================

Bu programdaki yegane degisiklik olan yeni fonksiyon "getch()", yine
klavyeden tek bir karakter okur. Farki, "getchar" gibi DOS'a
takilmamasidir. Bir karakter okur, ve ekrana yansitmadan bu tusu programa
dondurur.

Bu programi calistirdiginizda, bir oncekindeki gibi tekrarlanan satirlar
olmadigini goreceksiniz. Ayrica program artik 'X' e basar basmaz
durmaktadir. Burada baska bir problemimiz var. RETURN'e basinca cursor,
ekranin soluna gitmektedir, ama bir alt satira inmemektedir.

SATIR ATLAMAMIZ LAZIM

Cogu uygulama programi siz RETURN e basinca, program o RETURN e ek olarak
bir de "Line Feed" yani satir atlama karakteri ilave eder. Satir atlama
otomatik olarak yapilmaz. Bundan sonraki programda, bu sorunu da halletmis
olacagiz.

IYIIO.C:
================================================
#include "stdio.h"
#define CR 13 /* CR sembolunu 13 olarak tanimlar */
#define LF 10 /* LF sembolunu 10 olarak tanimlar */

main()
{
char c;

printf("Tuslara basin. Durmak icin X e basin.n");

do {
c = getch(); /* Bir karakter oku */
putchar(c); /* basilan tusu ekrana yaz */
if (c == CR) putchar(LF); /* sayet basilan RETURN tusu ise,
bir SATIR ATLAMA karakteri yolla */
} while (c != 'X');

printf("nProgramin sonu.n");
}
================================================
Programin ilk basinda CR 'nin artik 13 e esit oldugunu ve LF nin de 10
oldugunu belirtiyoruz. Sayet ASCII tablosundan bakarsaniz, RETURN tusuna
karsilik gelen kodun 13 oldugunu gorursunuz. Ayni tabloda, satir atlama
kodu da 10 dur.

Ekrana basilan tusu yazdiktan sonra, sayet bu tus RETURN tusu ise, bir
satir atlayabilmemiz icin, satir atlama kodunu ekrana yaziyoruz.

Programin basindaki "#define" lar yerine "if (c == 13) putchar(10);"
diyebilirdik, fakat ne yapmak istedigimiz pek belirgin olmazdi.

HANGI METOD DAHA IYI?

Burada ekrandan bir harf okumanin iki yolunu inceledik. Her ikisinin de
avantajlari ve dezavantajlari var. Bunlara bir bakalim.

Ilk metodda, butun isi DOS ustlenmektedir. Programimiz baska islerle
ugrasirken, DOS bizim icin satiri hazirlayabilir, ve RETURN'e basilinca bu
satiri programa dondurebilir. Fakat, bu metodda karakterleri basildiklari
anda fark etmemiz imkansizdir.

Ikinci metodda, tuslari teker teker fark etmemiz mumkundur. Fakat,
program bu okuma sirasinda butun zamanini okumaya harcar ve baska bir is
yapamaz, ve bilgisayarin tum zamanini bu isle almis oluruz.

Hangi metodun uzerinde calistiginiz program icin daha uygun oldugunu
programci olarak siz karar vereceksiniz.

Burada, "getch()" fonksiyonun tersi olan "ungetch()" isimli bir fonksiyon
daha oldugunu da belirtmeliyim. Sayet bir karakteri "getch()" le okuduktan
sonra fazla okudugunuzu fark ederseniz, bu fonksiyon ile okunan tusu geri
koyabilirsiniz. Bu bazi programlarin yazilimini kolaylastirmaktadir cunku
bir tusu istemediginizi onu okuyuncaya kadar bilemezsiniz. Sadece bir tek
tusu "ungetch" edebilirsiniz, fakat genellikle bu yeterlidir.

BIRAZ TAMSAYI OKUYALIM

TAMOKU.C:
=================================================
#include <stdio.h>

main()
{
int deger;

printf("0 ila 32767 arasinda bir rakam yazin, durmak icin 100 girin.n");

do {
scanf("%d",°er); /* bir tamsayi oku (adresi ile) */
printf("Okunan deger %d idi. n",deger);
} while (deger != 100);

printf("Programin sonun");
}
===============================================

Alistigimiz tip bir program olan TAMOKU'da, "scanf" isimli yeni bir
fonksiyon goruyoruz. Cok kullandigimiz "printf" fonksiyonuna cok benzeyen
bu fonksiyonun gorevi, istenilen tip verileri okuyup, degiskenlere atamak.

"printf" den en buyuk farki, "scanf" in degisken degerleri yerine,
adreslerini kullanmasidir. Hatirlayacaginiz gibi, bir fonksiyonun
parametrelerinin degerlerini degistirebilmesi icin, degiskenin adresine
ihtiyaci vardir. "scanf" fonksiyonuna adres yerine deger gecirmek, C
dilinde en SIK rastlanan hatalardan biridir.

"scanf" fonksiyonu, girilen satiri, satirdaki bosluklara bakmadan, ve bu
sekilde kullanildiginda, rakam olmayan bir karakter bulana kadar bir
tamsayi okur.

Sayet 32766 den buyuk bir rakam girerseniz, programin hata yaptigini
gorursunuz. Ornegin 65536 girerseniz, programin 0 degerini dondurdugunu
gorursunuz. Buna sebep, tamsayilarin hafizada saklanisinda onlara 16
bitlik bir saha ayrilmasindandir. Programinizda daha buyuk rakamlar
kullanacaksaniz, 'long' yada 'float' tiplerini secebilirsiniz.

KARAKTER KATARI GIRISI

KATARIN.C:
================================================
#include <stdio.h>

main()
{
char big[25];

printf("Karakter katari girin, en fazla 25 karakter.n");
printf("Birinci kolonda X yazarak programi bitirin.n");

do {
scanf("%s",big);
printf("Yazdiginiz katar -> %sn",big);
} while (big[0] != 'X');

printf("Programin sonu.n");
}
==================================================

Bu program bir oncekine cok benzer, fakat bu sefer bir kelime katari
giriyoruz. 25 elemanli bir dizi tanimlanmistir, fakat en son deger bir '0'
olmasi gerektiginden, kullanilabilen kisimi 24 dur. "scanf" deki
degiskenin onune & ampersand isareti gerekmez cunku, koseli parantezleri
olmayan bir dizi degiskeni, C dilinde o dizinin baslangicini gosteren
bir adrestir.

Calistiginizda, sizi bir supriz bekliyor. Yazdiginiz cumleyi, program ayri
satirlarda gosterir. Bunun sebebi, "scanf" bir katar okurken, satirin
sonuna yada bir bosluga rastlayincaya kadar okumasina devam eder. Bir
dongu icinde oldugumuzdan, program tekrar tekrar "scanf" i cagirarak,
DOS'un giris sahasinda kalan butun karakterleri okur. Cumleleri kelimelere
boldugunden, X ile baslayan herhangi bir kelimeye rastlayinca, bu program
durur.

24 karakterden daha fazlasini girmeye calisin. Ne olduguna bakin. Size bir
hata mesaji verebilir, yada programiniz aleti kilitleyebilir. Gercek bir
programda, boyle seylerin sorumlulugu sizlerin omuzlarinizdadir. C dilinde
yazdiginiza size cok sey duser, fakat ayni zamanda bircok kolaylik da
saglar.

C DE INPUT/OUTPUT PROGRAMLAMA

C dili cok miktarda input/output yapan programlar icin degil de, bir
bircok icsel islemler yapan sistem programlari icin yazilmistir.
Klavye'den bilgi alma rutinleri cok kullanislidir, fakat C size az
yardimci olur. Yani, yapmaniz gereken I/O islemlerinde sorun cikmasini
onlemek icin detaylarla sizin ugrasmaniz lazimdir. Fakat genellikle
herhangi bir program icin bu tip fonksiyonlari bir defa tanimlamaniz
yeterlidir.

HAFIZADA.C:
=================================================
main()
{
int rakam[5], sonuc[5], index;
char satir[80];

rakam[0] = 5;
rakam[1] = 10;
rakam[2] = 15;
rakam[3] = 20;
rakam[4] = 25;

sprintf(satir,"%d %d %d %d %dn",rakam[0],rakam[1],
rakam[2],rakam[3],rakam[4]);

printf("%s",satir);

sscanf(satir,"%d %d %d %d %d",&sonuc[4],&sonuc[3],
(sonuc+2),(sonuc+1),sonuc);


for (index = 0;index < 5;index++)
printf("Sonuc %d dir. n",sonuc[index]);

}
=================================================

Bu programda, birkac tane degisken tanimliyoruz, ve "rakamlar" isimli
diziye de, "sprintf" fonksiyonunu incelemek icin rastgele sayilar
atiyoruz. Bu fonksiyon, "printf" e cok benzer. Yegane farki, ciktisini
ekrana yazmak yerine, bir karakter dizisine yazmasidir. Bunu da, ilk
parametresi olarak veriyoruz. Yani program bu fonksiyondan dondukten
sonra, "satir" dizisinin icinde, bes tane rakam olacaktir. Ikinci ile
ucuncu rakamlar arasindaki bosluk, "sscanf" fonksiyonunun bunlarin
uzerinden atlamasini gormek icindir.

Bunun altinda "printf" i kullanarak bu hazirladigimiz satiri yaziyoruz.
Daha sonra gordugunuz, "sscanf" fonksiyonu ise, "scanf" gibi ekrandan
okumak yerine, bizim "satir" dizimizden degerleri okur. Gordugunuz gibi,
"sscanf" e rakamlarin konacagi dizinin adreslerini cok degisik sekillerde
verebiliyoruz. Ilk ikisi, sadece dizideki 5. ve 4. elemanlarin adreslerini
index vererek tanimliyorlar, sonraki ikisi ise, dizinin baslangic adresine
bir offset (bir rakam) ekleyerek buluyorlar. Sonuncusu ise, koseli
parantezi olmayan bir dizinin, o dizinin baslangic elemaninin adresini
gostereceginden, hicbir sey gerektirmiyor.

Bazen, bir programin ciktilarini, standart ciktidan (ekrandan), bir baska
kutuge yoneltmek istenir. Fakat, hata mesajlarini gibi bazi mesajlari hala
ekrana yollamak isteyebilirsiniz:

OZEL.C:
=================================================
#include <stdio.h>

main()
{
int index;

for (index = 0;index < 6;index++) {
printf("Bu satir, standart ciktiya gidiyor.n");
fprintf(stderr,"Bu satir ise standart hataya gidiyor.n");
}

exit(4); /* Bu komut, DOS 'un ERRORLEVEL komutu ile bir batch file'da
(yigit kutugunde) kontrol edilebilir. Bu programin
d”nd£rd£g£ deger, soyle kontrol edilebilir:

A> COPY CON: DENE.BAT <RETURN>

OZEL
IF ERRORLEVEL 4 GOTO DORT
(Dortten kucukse, buraya devam eder..)
.
.
GOTO BITTI
ORT
(dort yada buyukse, buraya devam eder)
.
.
:BITTI

<F6> <RETURN>

*/
}
==================================================

Bu program, bir dongu, ve icinde iki satirdan olusur. Bu satirlardan bir
tanesi standart ciktiya, bir tanesi de standart hataya gider. Burada
gordugunuz "fprintf" komutu, "printf" e cok benzer, fakat ciktinin nereye
gidecegini de belirtmenizi saglar. Bu alanda bir sonraki konuda daha uzun
duracagiz.

Program calisinca, ekranda on iki tane satir goreceksiniz. Sayet bu
programi:

A> OZEL > CIKTI

seklinde calistirirsaniz, ekranda sadece alti tane standart hataya giden
mesajlari goreceksiniz. Geri kalan (standart ciktiya giden) alti tanesi
ise, "cikti" isimli kutukte yer alacaktir.

YA exit(4) KOMUTU ?

Bu programdaki en son satir olan "exit(4)" komutu, programi sona erdirir,
ve dort degerini DOS a dondurur. Parantezlerin arasinda 0 ila 9 degerleri
kullanilabilir. Sayet bir "batch" (yigit) kutugu icinde bu programi
calistiriyorsaniz, bu degeri ERRORLEVEL komutu ile kontrol edebilirsiniz.

ODEV

1. Bir dongu icinde bir harf okuyun ve ekrana bu harfi normal "char"
tipinde gosterin. Bu harfi bir rakam olarak da gosterin. Programi
durdurmak icin, dolar sembolunu bekleyin. "getch" fonksiyonunu kullanarak
programin tusa basilir basilmaz islemesini saglayin. F tuslari gibi ozel
tuslara basarak ne oldugunu kaydedin. Her fonksiyon tusundan iki tane
deger donecektir. Birincisi sifir olup, ozel bir tusa basildigini haber
verecektir.

--------------------------------------------------------------------------

BIR KUTUGE YAZMAK

ONSATIR.C:
=================================================
#include <stdio.h>
main()
{
FILE *fp;
char ivir[25];
int index;

fp = fopen("ONSATIR.TXT","w"); /* yazmak icin acalim */
strcpy(ivir,"Bu bir ornek satirdir.");

for (index = 1;index <= 10;index++)
fprintf(fp,"%s Satir no: %dn",ivir,index);

fclose(fp); /* Kutugu kapayalim */
}
================================================

Bir kutuge yazan ilk programimiz. Herzamanki gibi, "stdio.h" i programa
ekliyoruz, ve daha sonra cok tuhaf bir degisken tanimliyoruz.

"FILE" tipi, bir kutuk degiskenidir, ve "stdio.h" in icinde
tanimlanmistir. Kullanacagimiz kutuge erismek icin bir 'kutuk pointeri'
tanimlamaktadir.

KUTUGUN ACILMASI

Bir kutuge yazmadan once, onu acmamiz gereklidir. Acmak demek, sisteme o
kutugun ismini bildirmek, ve yazmak istedigimizi belirtmektir. Bunu,
"fopen" fonksiyonu ile yapiyoruz. "fp" isimli kutuk pointer'i, bu acilan
kutuge ait bazi bilgileri tutar. "fopen" ise, iki parametre gerektirir.
Birincisi, kutugun ismidir. Buyuk harf, kucuk harf, yada karisik fark
etmez.

OKUMAK "r"

"fopen" in ikinci parametresi ise, acilacak kutuk ile ne yapilacagini
belirtir. Buraya, "r" "w" yada "a" yazabiliriz. "r" kullanildiginda, kutugun
okuma icin acilacagini belirtir. "w", kutuge yazilacagini, ve "a" ise
zaten var olan bir kutuge bilgi ekleyeceginizi belirtir. Bir kutugu okumak
icin acmak icin, o kutugun diskte var olmasini geretirir. Sayet kutuk yok
ise, "fopen", geriye NULL degerini dondurur.

YAZMAK "w"

Bir kutuk yazmak icin acilinca, sayet diskte yoksa yaratilir, sayet varsa,
icindeki bilgiler silinir.

EKLEMEK "a"

Bir kutuk eklemek modunda acildiginda, sayet yoksa yaratilir, varsa, veri
giris pointer'i bu kutugun sonuna ayarlanir. Bu sayede yeni bilgi
yazilinca, kutugun sonuna yazilmis olur.

KUTUGE YAZMAK

Bir kutuge yazmak, ekrana yazmak ile neredeyse aynidir. En onemli farklar,
yeni fonksiyon isimleri, ve kutuk pointer'inin bu fonksiyonlara parametre
olarak eklenmesidir. Ornek programda, "fprintf" komutu "printf" komutunun
yerini alir.

KUTUGU KAPATMAK

Bir kutugu kapatmak icin, sadece "fclose" komutunu kullanmak yeterlidir.
Parametre olarak da kutugun pointer'ini gecirmek yeterlidir. DOS, program
sona erince kullandigi kutukleri kapattigindan, "fclose" u kullanmak sart
degildir, fakat bir aliskanlik yapmasi icin, kullandiginiz kutukleri
kapatmanizi tavsiye ederim.

Bu programi calistirdiginizda, ekranda hicbir sey cikarmaz. Program
bittikten sonra, "ONSATIR.TXT" isimli kutugu inceleyin. Icinde programin
yazdigi on satirlik ciktiyi goreceksiniz.

KARAKTERLERI TEKER TEKER YAZMAK

KAROUT.C:
==================================================
#include <stdio.h>
main()
{
FILE *kutukpoint;
char digerleri[35];
int index,say;

strcpy(digerleri,"Ek satirlar.");
kutukpoint = fopen("onsatir.txt","a"); /* eklemek icin acmak */

for (say = 1;say <= 10;say++) {
for (index = 0;digerleri[index];index++)
putc(digerleri[index],kutukpoint); /* bir karakter yaz */
putc('n',kutukpoint); /* bir de <RETURN> */
}
fclose(point);
}
==================================================

Normal "include" kutugumuzden sonra, "kutukpoint" isimli bir kutuk
pointeri tanimliyoruz. Yazacagimiz bilgileri tutmasi icin, "digerleri"
isminde bir karakter dizisi tanimliyoruz. Daha sonra bu actigimiz sahaya,
"strcpy" fonksiyonu ile "Ek satirlar." sozcugunu yaziyoruz. Bundan sonra,
yine ayni kutugu "append" yani eklemek icin aciyoruz.

Bu program iki tane ic ice donguden olusuyor. Distaki dongu, sadece birden
ona kadar sayiyor.. Icindeki dongu ise, yazilan karakter sifir olmadigi
surece, "putc" fonksiyonunu cagirir.

"putc" FONKSIYONU

Bu programin ilgimizi ceken yonu, "putc" fonksiyonudur. Belirtilen kutuge
bir karakter yazan bu fonksiyon, ilk parametre olarak yazilacak karakteri,
ikinci olarak da kutuk pointer'ini veriyoruz. "Digerleri" isimli dizi
bitince satirin sonuna bir <RETURN> karakteri koymak icin "putc" yi tekrar
cagiriyoruz.

Dis dongu on kere tekrarlandiktan sonra, program kutugu kapatip sona
eriyor. Bu program calistiktan sonra kutugu incelerseniz, gercektende
sonuna 10 satir eklendigini gorursunuz.

BIR KUTUGU OKUMAK


KAROKU.C:
=================================================
#include <stdio.h>

main()
{
FILE *tuhaf;
int c;

tuhaf = fopen("ONSATIR.TXT","r");

if (tuhaf == NULL) printf("Boyle bir kutuk yokn");
else {
do {
c = getc(tuhaf); /* Bir karakter oku */
putchar(c); /* ekranda goster */
} while (c != EOF); /* Kutuk sonuna (END OF FILE) a kadar devam */
}
fclose(tuhaf);
}
===============================================

Bir kutuk okuyan ilk programimiz! "stdio.h" ve iki degisken tanimindan
sonra, "fopen" fonksiyonunda okumak icin "r" parametresini veriyoruz. Daha
sonra, kutuk acmanin basarili olip olmadigini kontrol ediyoruz. Sayet
basarili degilse, geriye NULL degeri donecektir.

Program, bir "do while" dongusunun icinde tek bir karakter okuyup, ekrana
yaziyor. Bu dongu, ta ki, "getc" fonksiyonu kutugun sonunu belirten EOF
dondurene kadar surer. EOF donunce de, kutuk kapatilir, ve program sona
erer.

DIKKAT DIKKAT DIKKAT

Bu noktada, C nin en sasirtici ve en cok yapilan hatasina rastliyoruz.
"getc" fonksiyonundan geri donen degisken bir karakterdir, dolayisi ile
bunu "char" tipi bir degiskene atayabiliriz. Hatirlayalim ki, bir "char"
degiskeni 0 ila 255 arasindaki degerleri alabilir.

Fakat, cogu C derleyicilerinde EOF karakteri, -1 olarak tanimlanmistir -
yani, "char" degiskeninin disinda - Bu nedenle sayet char kullanirsak,
program kutugun sonunun geldigini bulamaz, ve sonsuz bir dongude takilir.
Bunun onune gecmesi kolaydir: EOF karakteri donmesini beklediginiz
durumlarda, daima "int" tipi bir degisken kullanin.

Sayet sizin derleyiciniz icin EOF karakterinin ne oldugunu ogrenmek
isterseniz, "stdio.h" isimli header'i okuyabilirsiniz.


KELIME KELIME OKUMAK

TEXTOKU.C:
=================================================
#include "stdio.h"

main()
{
FILE *fp1;
char birkelime[100];
int c;

fp1 = fopen("ONSATIR.TXT","r");

do {
c = fscanf(fp1,"%s",birkelime); /* kutukten bir kelime okuyalim */
printf("%sn",birkelime); /* ekrana yazalim */
} while (c != EOF); /* ta ki EOF olana kadar */

fclose(fp1);
}
================================================

Bu program, nerdeyse bir oncekinin aynisidir. Burada, kelime kelime okumak
icin "fscanf" fonksiyonunu kullaniyoruz, cunku "fscanf" fonksiyonu, bir
bosluga gelince, okumayi birakir.

FAKAT BIR PROBLEM VAR

Programi inceleyince, verinin kutukten okundugunu, ekrana yazildigini ve
daha sonra EOF olup olmadiginin kontrol edildigini goruyoruz. Bu nedenle,
istemedigimiz birsey ekrana yazilmis oluyor. Buyuk ihtimalle, programin
sonunda, en son kelimeyi bir daha yaziyoruz - cunku zaten "birkelime" nin
icinde idi o deger.

Buna mani olmak icin, bir baska program gorelim. Ismi IYIOKU.C olsun:

IYIOKU.C:
================================================
#include "stdio.h"

main()
{
FILE *fp1;
char birkelime[100];
int c;

fp1 = fopen("onsatir.txt","r");

do {
c = fscanf(fp1,"%s",birkelime); /* kutukten bir kelime oku... */
if (c != EOF)
printf("%sn",birkelime); /* ekrana yaz... */
} while (c != EOF); /* ta ki EOF olana dek.. */

fclose(fp1); /* kutugu kapa */
}
================================================

Gordugunuz gibi, bir "if" komutu ile, sayet kutugun sonuna gelip
gelmedigimize bakiyoruz. Aslinda bu problem KAROKU.C da da vardi, fakat
orada pek gorunmuyordu.

SONUNDA, BUTUN BIR SATIR OKUYORUZ

SATIROKU.C:
=================================================

#include "stdio.h"

main()
{
FILE *fp1;
char birkelime[100];
char *c;

fp1 = fopen("ONSATIR.TXT","r");

do {
c = fgets(birkelime,100,fp1); /* bir satir okuyalim */
if (c != NULL)
printf("%s",birkelime); /* ekrana yazalim */
} while (c != NULL); /* ta ki NULL olana kadar.. */

fclose(fp1);
}

===============================================

Bu program, simdiye de gorduklerimize benziyor, fakat NULL isimli yeni bir
nesne de katildi.

"fgets" fonksiyonu ile, bir butun satiri, ve sonundaki yeni satir
karakterini (n), bir diziye okur. Ilk parametre olarak, donen
karakterleri koyacagimiz yerin adresi tanimlanir, ikinci parametrede en
fazla kac karakter okunmasina izin verecegimizi belirtiyoruz, ve son
olarak da kutuk degiskeninin ismini veriyoruz.

o Yani bu fonksiyon, ya bir yeni satir karakterine rastlayana kadar, yada
izin verilen karakter sayisi eksi bir kadar okur. Eksi birin sebebi ise,
katarin sonunu belirten () sifir degerine yer birakmasidir.

Tabi sonunda, kutugu kapatiyoruz..

DEGISKEN BIR KUTUK ISMI

HERKUTUK.C:
================================================
#include "stdio.h"

main()
{
FILE *fp1;
char birkelime[100],kutukismi[25];
char *c;

printf("Kutuk ismini girin -> ");
scanf("%s",kutukismi); /* istenilen kutuk ismini alalim */

fp1 = fopen(kutukismi,"r");

do {
c = fgets(birkelime,100,fp1); /* kutukten bir satir okuyalim */
if (c != NULL)
printf("%s",birkelime); /* ekrana yazalim */
} while (c != NULL); /* ta ki NULL olana kadar */

fclose(fp1);
}
===============================================

Burada, ilk once kullanicidan "scanf" ile kutuk ismini kullanicidan
aliyoruz, daha sonra kutugu acip, satir satir ekrana yaziyoruz.

YAZICIYA NASIL BIRSEY YOLLAYABILIRIZ

PRINTDAT.C:
================================================
#include "stdio.h"

main()
{
FILE *guzel,*printer;
int c;

guzel = fopen("onsatir.txt","r"); /* kutugu acalim */
printer = fopen("PRN","w"); /* printeri acalim */

do {
c = getc(guzel); /* kutukten bir karakter okuyoruz */
if (c != EOF) {
putchar(c); /* ekranda goruntuleyelim */
putc(c,printer); /* ve yaziciya yollayalim */
}
} while (c != EOF); /* ta ki (End Of File) kutuk bitene kadar */

fclose(guzel);
fclose(printer);
}
===============================================

Okumak icin, "onsatir.txt" yi actiktan sonra, yazmak icin "PRN" isimli
kutugu aciyoruz. Printere bir bilgi yollamak, ayni bir kutuge yazmak
gibidir, fakat standart bir kutuk ismi kullanmak zorundayiz. Bu konuda
kesin standartlar yoktur, fakat genellikle bu isimler "PRN" , "LPT",
"LPT1" yada "LPT2" dir.

Bazi yeni derleyicilerin, "stdprn" diye, onceden tanimli bir kutuk
tanimliyicilari vardir. Bu sayede, siz printer'i bir kutuk gibi acmadan,
ona veri yollayabilirsiniz.

Program, birer birer butun kutugu okuyup, ekranda gosterir, ve printer'e
yollar. EOF , kutuk sonu bulundugunda, kutukler kapanir, ve programv
biter.

ODEVLER:

1. Okunacak, yazilacak kutuklerin isimlerini kullaniciya soran, daha
sonra bu ikisini ve printer kutugunu acan bir program yazin. Program
bunlari actiktan sonra, kutuk sonu gelinceye kadar okunacak kutugu harf
harf okuyup, yazilacak kutuge ve yaziciya bu karakteri yollamalidir.

2. Programiniz, kullaniciya bir kutuk ismi sorsun, cevabi alinca da, bu
kutugu ekranda, satir numaralari ile birlikte gostersin..

c dersleri 10.bölüm

Structure ve Union'lar

STRUCTURE NEDIR?

Not: Structure'un tam tercumesi herhalde 'Yapi' olacak..

Bir structure, kullanici tarafindan tanimlanmis bir veri tipidir. Su ana
kadar kullandigimiz veri tiplerinden cok daha karmasik olanlari,
tanimlayabilirsiniz. Bir structure, daha once tanimlanmis olan veri
tiplerinin bir araya gelmis halidir - ki bu veri tiplerine, daha once
tanimladigimiz structure'lar da dahildir. Bu tanimi rahat anlamanin bir
yolu, structure'un, veriyi kullaniciya yada o programi kullanacak olan
kisiye daha rahat bir sekilde gruplamak icin kullanildigini
belirtebiliriz. Her zamanki gibi, bir seyi anlamanin en iyi yolu,
orneklere bakmaktir...
 

SkY LoRdS

Yeni üye
26 Ağu 2006
26
0
Javascript Full kod, ders ve dökümanlar
Javascript’le Tanışalım

Javascript, HTML’in bir parçasıdır ve içinde bulunduğu HTML ile birlikte Web Browser programı tarafından yorumlanır. Dolayısıyla, Javascript programı yazmak demek, bir Web sayfası hazırlamak ve bu sayfadaki HTML kodlarının arasına Javascript kodları gömmek demektir.

İlk Javascript programımızı yazalım. Şu kodu yazıp, merhaba1.htm adıyla kaydedin:

<HTML>
<HEAD>
<**** http-equiv="*******-Type" *******="text/html; charset=windows-1254">
<TITLE>Merhaba Dünya!</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<B>Merhaba Dünya</B><br>
<FORM>
<BUTTON onclick="alert(’Merhaba Dünya!’)">TIKLAYINI!</BUTTON>
</FORM>
</BODY>
</HTML>

Sonra ya bu dosyayı iki kere tıklayın; ya da favori Browser programınızı çalıştırın ve bu dosyayı açın. Karşınıza çıkacak düğmeyi tıklayın. İşte sonuç:
Bütün Web sayfaları gibi, Javascript kodunuzun yer aldığı sayfa da tipik bir HTML kod kümesi:
1. Browser progr***** kendisinin bir HTML dosyası olduğunu birinci satırda beyan ediyor; ve bittiği yer açıkça gösteriliyor.
2. HTML kodu iki bölüm içeriyor: Başlık (Head) ve gövde (BOdy) bölümleri. Her bölümün nerede başladığı ve nerede bittiği açıkça belirtiliyor.
3. Gövde bölümünde bir Form unsuruna yer veriliyor; fakat bu formun tek ögesi var: Düğme (Button).
4. Daha önce Web sayfalarınıza düğme koyduysanız, bu düğmenin onlardan farklı bir tarafı var: Türü, değeri, vs. belirtilmiyor; sadece “onclick="alert(’Merhaba Dünya!’)" şeklinde bir ifadeye yer veriliyor.
5. Ve ilk Javascript programınızda ne Javascript’in adı geçiyor; ne de HTML ile Javascript bölümlerini birbirinden ayırteden, **********..</SCRIPT> etiketine yer veriliyor!
Javascript’te imla kuralları olmakla birlikte bu kurallara yüzde 100 uymanın zorunlu olmadığını ifade ettik. Kural olarak, Javascript bölümü, HTML’in içine **********..</SCRIPT> etiketlerinin arasına gömülür. İşte size bütün kuralları yerine getirilmiş bir Javascript bölümü yazma örneği:

<HTML>
<HEAD>
<**** http-equiv="*******-Type" *******="text/html; charset=windows-1254">
<TITLE>Merhaba Dünya!</TITLE>
<SCRIPT LANGUAGE=”Javascript1.2”>
<!--Javascript kodunu eski sürüm Browserlardan gizleyelim
function merhaba() //merhaba isimli fonksiyonu deklare ediyoruz
{ //bu, fonksiyonun başlama işareti
alert (“Merhaba Dünya!”) //fonksiyonun komutu ve komutun gerektirdiği metin
} //bu fonksiyonun bitme işareti
// kod gizlemenin sonu -->
</HEAD>
<BODY>
<B>Merhaba Dünya</B><br>
<FORM>
<BUTTON onclick=merhaba()>TIKLAYINI!</BUTTON>
</FORM>
</BODY>
<HTML>

Bu metni merhaba2.htm adıyla kaydeder ve Browser’ınızda açarsanız, görüntünün ve işlevin tıpatıp aynı olduğunu göreceksiniz. İki metin arasındaki fark, ikincisinin Javascript yazma kurallarına yüzde 100 uymasından ibaret. Bununla birlikte Javascript ile HTML’i birbirinden dikkatlice ayırmanız gereken durumlar, ikisinin birbiriyle kaynaştığı noktalardan daha çoktur. Hatta o kadar ki, Javascript’in ileri sürümüne ilişkin komutlar kullanıyorsanız, eski sürüm Browser’ların kafasının karışmaması ve dolayısıyla ziyaretçinizin bilgisayarının kilitlenmemesi için bunu bile belirtmeniz gereken durumlar olabilir.

Bir de şunu deneyin: önce merhaba.js adıyla şu metni kaydedin:

function merhaba()
{
alert("Merhaba, Dünya!")
}

Sonra, merhaba2.htm dosyasında şu değişikliği yapın ve merhaba3.htm adıyla kaydedin:

<HTML>
<HEAD>
<**** http-equiv="*******-Type" *******="text/html; charset=windows-1254">
<TITLE>Merhaba Dünya!</TITLE>
<SCRIPT src= "></SCRIPT>
</HEAD>
<BODY>
<B>Merhaba Dünya</B><br>
<FORM>
<INPUT TYPE="SUBMIT" NAME="BUTTON1" VALUE="TIKLAYIN!" onclick="merhaba()">
</FORM>
</BODY>
</HTML>

Ve merhaba3.htm’i açtığınızda yine aynı görüntü ve aynı işlevle karşılaştığınızı göreceksiniz. Bu üçüncü yöntemde sadece Javascript kodlarını içeren ve dosya adının uzatması “.js” olan bir düzyazı dosyasını HTML’e dışardan da eklemiş olduk.

Javascript’in Temel İlkeleri
Web Browser programları, Javascript komutlarını yorumlayabilmek için, HTML’in içinde <SCRIPT LANGUAGE=”Javascript”> etiketini ararlar ve </SCRIPT> etiketini gördükleri anda bu yoruma son verir; HTML yorumuna dönerler. Bu etikette, kullanacağınız Javascript sürümünü de belirtebilirsiniz. Javascript, şu anda 1.3’ncü sürümünde. Ancak Netscape 2.0 ve 2.2 ile IE 3.0, Javascript’in 1.0 ve 1.1 sürümlerini tanıyabilir. Her iki Browser’ın 4’ncü sürümleri ise Javascript 1.2 ile uyumludur. Script etiketinde sürüm yazmazsanız, her iki Browser da 1.0 sürümünü kullandığınızı varsayar. Netscape ileri sürümlere ait komutları (eğer tanıyorsa) icra eder, tanımıyorsa görmezden gelir. IE ise belirttiğiniz sürümden ileri komutları tanımaz ve hata mesajı verir. Kullanılan Browser türleri ve sürümlerine ilişkin istatistikler dikkate alınırsa, bu satırları kaleme aldığımızda en güvenli sürüm 1.2’dir.

Javascript Yazım Kuralları

Browser’ların Javascript yorumlama bölümleri, kodların arasında yer alan yorum ifadeleri ile boşlukları atar; geri kalan kelimeleri beşe ayırarak ele alırlar:

1. Belirleyiciler (Identifier):

Javascript dilinin değişkenleri, metodları ve nesnelerini belirleyen isimlere Belirleyiciler denir. Bu sınıfa giren bütün kelimeler ya harfle ya da alt çizgi (_) ile başlar. Rakam veya diğer işaretler birinci karakter olarak kullanılamaz, fakat daha sonra kullanılabilir. Javascript, aynı kelimenin büyük harfle yazılanı ile küçük harfle yazılanını farklı isimler olarak görür. Bu sınıfta giren kelimelerin içinde boşluk olamaz.

Javascript kodlarınız sizin bilgisayarınızda değil, ziyaretçinin bilgisayarında çalıştırılacağına göre, kullandığınız karakterlerin ziyaretçinin bilgisayarında nasıl bir değer taşıyacağını düşünmeniz gerekir. Bu bakımdan güvenli yol, Bu sınıfa giren kelimelerde, İngilizce alfabede bulunmayan, Türkçe ve diğer dillerdeki high-ASCII karakterleri (ı, İ, ğ, Ğ, Ş, Ş ile ü, Ü, ö, Ö, ç ve Ç) kullanmamaktır.

Aşağıda doğru ve yanlış belirleyici kelime örneklerini bulacaksınız:

Doğru Yanlış
sonucgoster sonuc goster
ikincidegisken 2ncidegisken
_gelen #gelen

Anahtar kelime grubundaki kelimeler de bu sınıfta kullanılamaz.

2. Anahtar Kelimeler (Keyword):

Javascript dilinin önceden tanımlanmış ve programın yorumunda özel anlam kazandırılmış kelimelerine Anahtar Kelime denilir. Aşağıda bu kelimelerin yanında kelime anlamlarını göreceksiniz; fakat ilerledikçe bu kelimelerin Javascript’te kullanıldıkları yere göre anlamlarını ve nerelerde kullanıldıklarını göreceğiz.

Javascript 1.0’deki anahtar kelimeler:
break (kes)
continue (devam et)
else (başka bir durum)
false (yanlış)
for (için)
function (işlev)
if (eğer)
in (içinde)
int (integer, tam sayı)
new (yeni)
null (boş değer)
return (dön)
this (bu)
true (doğru)
var (variable, değişken)
while (... iken)
with (ile)
Javascript 1.i ile eklenen anahtar kelimeler:
typeof (türü)
**** (geçersiz)
Javascript 1.2 ile eklenen anahtar kelimeler:
do (yap)
labeled (etiketli)
switch (değiştir)

3. Ayrılmış Kelimeler (Reserved):

İkinci gruba girsin-girmesin bazı kelimeler, ilerde Javascript programlama ve yorumlama işlerinde kullanılabileceği düşüncesi ile, bir kenara ayrılmıştır; Javascript kodlarında kullanılamazlar. Bu listede yer alan ve halen Anahtar Kelime listesine girmiş bir kelime değişken, fonksiyon, nesne veya metod adı olarak kullanılırsa, program hata verir; henüz anahtar kelime listesine alınmamış olmakla birlikte “rezerv edilmiş” bu kelimelerin geçtiği komut satırı ise görmezden gelinir. Javascript programlarınızda kullanmayacağınız kelimelerin listesi şöyledir:

abstract (soyut)
boolean (Boolean Mantığı)
break (kes)
byte (bayt)
case (hal)
catch (yakala)
char (karakter)
class (sınıf)
const (sabit)
continue (devam)
default (varsayılan)
delete (sil)
do (yap)
double (çift)
else (başka bir durum)
extends (uzanır)
false (yanlış)
final (sonuncu)
finally (sonunda)
float (kesirli)
for (için)
function (işlev)
goto (--ya git)
if (eğer)
implements (uygular)
import (ithal et)
in (içinde)
instanceof (--nın oluşumu)
int (integer, tam sayı)
interface (arayüz)
labed (etiketli)
long (uzun)
native (kendinden olan)
new (yeni)
null (boş değer)
package (paket)
private (özel)
protected (korunmuş)
public (genel)
return (dön)
short (kısa)
static (sabit)
super (kuvvet)
switch (değiştir)
synchronized (uyumlu)
this (bu)
throw (içine kat)
throws (içine katar)
transient (geçici)
true (doğru)
try (dene)
typeof (türü)
var (değişken)
**** (geçersiz)
while (iken)
with (ile)

4. Değerler (Literal):

Javascript kodu icra edildiği sırada değişmeyen rakam veya metinlere Değer denir. Javascript kodlarında beş tür değer bulunur:
a. Tamsayı Değerler (Integer Literal):
Tamsayılar, 10 tabanlı (ondalık, decimal), 8 tabanlı (octal) veya 16 tabanlı (hexadecimal) olabilir. 8 tabanlı sayıları belli etmek için sayıdan önce sıfır, 16 tabanlı sayıları belli etmek için sıfır ve x harfi kullanılır. Hexadecimal sayılarda 9’dan büyük sayılar A, B, C, D, E ve F harfleri ile yazılır. (Sayının basamaklarını okuma kolaylığı sağlamak için, nokta değil, virgül ile ayırmalısınız.) Örnek: Decimal 46,789; Octal 072,7898; Hexadecimal: 0x7B8.

b. Kesirli Değerler (Floating-point literal):
Tam sayı bölümünü bir ondalık nokta (virgül değil) ile kesir bölümü izleyen sayılar. Örnek: 3987.786, -1.1.

c. Boolean Mantık İfadeleri (Boolean Literal):
Javascript dilinde, Boolean Mantığı, iki sonuç verir: True (Doğru) ve False (Yanlış). Javascript, True (Doğru) değerini 1, False (Yanlış) değerini 0 rakamıyla tutar. Bir denklemin sonucunun doğru veya yanlış olduğunu irdelerken, Javascript metninde bu iki kelime küçük harfle yazılmalıdır. Dolayısıyla büyük harfle yazılmış TRUE ve FALSE kelimeleri, değişken, fonksiyon, nesne ve metod adı olarak kullanılabilir. Tabii, bir süre sonra kafanız karışmazsa!

d. Alfanümerik (Karakter) Değerler (String literal):
İki adet çift-tırnak (“) veya tek-tırnak (‘) içine alınan her türlü ifade, Javascript için String değeridir. (Çeşitli Türkçe bilgisayar kaynaklarında “String literal” terimi “karakter değişken” olarak belirtilmektedir. “Karakter” bu değerlerin örneğin sayı değerlerden farkını anlatmıyor. Bazı kaynaklarda ise hem rakam, hem de harf içerdikleri, buna karşılık sayı olmadıkları gerçeğini belirtmek amacıyla, daha aşina olduğumuz alfanümerik terimini görmek mümkün. Ben bu ikincisini benimsiyorum.) Bir Javascript metninde alfanümerik değerleri bir tek tırnakla, bir çift tırnakla gösteremezsiniz. Başta nasıl başladıysanız, programın sonuna kadar bütün alfanümerik değerleri aynı tür tırnak içinde göstermelisiniz. Alfanümerik değer olarak verdiğiniz karakterler, daha sonra bir HTML sayfada bir nesnenin bir unsurunun değeri (örneğin bir TEXTAREA’nın içeriği) olarak kullanılacaksa ve HTML sayfa, **** etiketlerinde kendisinin Türkçe olarak yorumlanmasını sağlayacak ifadeye sahipse, Türkçe karakter ve diğer yüksek ASCII kodlardaki karakterleri içerebilir. Örnekler: “Bugün hava çok güzel” ‘Bugün hava güzel değil’ “123 adet yumurta” ’23,234,678.987’

e. Özel Karakterler
Özellikle alfanümerik değerleri verirken, Browser’a metin görüntüleme konusunda biçim veya hareket komutları da vermek isteyebilirsiniz. Bunu, bazı kod harflerin önüne ters-bölü işareti koyarak yapabilirsiniz. Bu tür özel karakterler şunlardır:
\b - Klavyede Geri (backspace) tuşunun görevini yaptırır.
\f - Yazıcıya sayfayı bitirmeden çıkarttırır (formfeed).
\n - Yazı imlecini yeni bir satırın başına getirir (new line)
\r - Klavyede Enter-Return tuşunun görevini yaptırır.
\t - Sekme (tab) işaretini koydurur.
\\\ - Yazıya ters-bölü işareti koydurur.
\’ - Yazıya tek-tırnak işareti koydurur.
\” - Yazıya çift-tırnak işareti koydurur.
Javascript’e bu tür özel karakterlerle HTML sayfasına bir metin yazdıracağınız zaman, bu yazının <PRE>..</PRE> etiketleri arasında olması gerekir. Aksi taktirde Javascript ne yazdırırsa yazdırsın, HTML bu özel karakterleri dikkate almayacaktır.

Javascript Değişkenleri (Variable)
Değişken, adı üstünde, Javascript yorumlayıcısı tarafından bilgisayarın belleğinde tutulan ve içerdiği değer programın akışına göre değişen bir unsurdur. Değişkenlerin bir adı olur, bir de değeri. Program boyunca beğişkenin adı değişmez; fakat içeriği değişebilir.
Değişkenlere isim verirken Belirleyici isimleri kurallarına riayet etmeniz gerekir. Yani bir değişkenin adı rakamla veya alt çizgi (_) dışında bir işaretle başlayamaz. Javascript, büyük harf-küçük harf ayırt ettiği (case-sensitive olduğu) için, örneğin SONUC ve sonuc kelimeleri iki ayrı değişken gösterir. Bir değişkeni tanımlarken, büyük harf kullandıysanız, program boyunca bu değişkeni büyük harle yazmanız gerekir.
Değişken tanımlamak, bilgisayar programcılarına daima gereksiz bir yük gibi görünür. Birazdan göreceğiz, Javascript sadece değişkenleri tanımlamayı zorunlu kılmakla kalmaz, fakat nerede tanımlandığına da özel bir önem verir. Javascript’e bir Belirleyici’nin değişken olarak kullanılacağını bildirmek için “var” anahtar-kelimesini kullanırsınız:

var sonuc
var adi, soyadi, adres, siraNo
var i, j, k
var mouseNerede, kutuBos, kutuDolu

Gördüğünüz gibi, bir “var” satırında birden fazla değişken tanımlayabilirsiniz.
Bazı diğer programlardan farklı olarak Javascript, size değişkenleri hem beyan, hem de içeriğini belirleme işini aynı anda yapma imkanı veriyor (initialization):

var sonuc = ”Merhaba Dünya!”
var adi = ”Erhan”, soyadi = ”BAYRAK”
var i = 100, j = 0.01, k = 135
var kutuBos = false, kutuDolu = true

Gerekiyorsa, bir değişkeni önce tanımlar, sonra değerini belirleyebilirsiniz:

var kutuBos = false, kutuDolu
kutuDolu = true

Javascript, programcıya bir değişkeni tanımlamadan “initalize etme” (içine doldurma) imkanı da verir; bu durumda o değişken genel (global) nitelik kazanır. Buna birazdan değineceğiz; ama iyi programlama tekniği ve özellikle daha sonra hata arama zorunluğu sebebiyle, değişkenlerin açık-seçik tanımlanması en doğru yoldur.
Bir değişkeni tanımlayarak içini doldurmadan (initialization’dan) önce içindeki değeri sorgulamaya kalkarsanız, Browser’ın Javascript yorumlayıcısı o noktada durur ve tanımlanmamamış (undefined) değişken hatası verir.
Javascript programlarında beş tür değişken bulunabilir:

1. Sayı (number): -14, 78, 87678

Sayı türündeki değişkenler, tam sayı, ondalık sayı, pozitif sayı veya negatif sayı olabilir. Sayı değişkenlerle aritmetik işlemler yapılabilir.

var eni = 9, boyu = 4
var alani = eni * boyu
***************ln(alani)

Bu kod örneği ile Javascript, Browser penceresi içindeki belgeye “alani” adlı değişkenin değerini (36) yazdıracaktır.

2. Boolean değişken: true, false

Javascript, tanımlanırken değeri “true” (doğru) veya “false” (yanlış) olarak belirtilen değişkenleri otomatik olarak Boolean değişken olarak sınıflandırır ve sorguladığınızda “true” için 1, “false” için 0 değerini verir.

3. Alfanümerik (String) Değişken: “Merhaba Dünya!”

Alfanümerik değişken, kendisine tek veya çift tırnak içinde verilen bütün karakterleri tutar, ve sorulduğunda aynen bildirir. Alfanümerik değişkenin içi boş olabilir (var adi = “”, soyadi = “”). Alfanümerik değişkenler, tabir yerinde ise “toplandığında” değişkenlerin değerleri sırayla birbirine eklenir:

var adi = “Osman”, soyadi = “Hömek”
var adisoyadi = adi + soyadi
***************ln(adisoyadi)

Bu kod örneği ile Javascript, Browser penceresi içindeki belgeye “adisoyadi” adlı değişkenin değerini (OsmanHomek) yazdıracaktır. Araya boşluk koymanın tekniğine ilerde değineceğiz!

4. İşlev (Function) Değişken:

Javascript’in hayatî noktası fonksiyonlardır. Javascript’e fonksiyonlarla iş yaptırırız. Kimi fonksiyonu, Javascript’i tasarlayanlar bizim için tanımlamışlardır; bunlara metod denir. (Kimi metod, ne yapacaksa bizim hiç bir katkımızı beklemeden yapar; kimi metod mutlaka bizden bir katkı bekler.) Kimi fonksiyonları biz tanımlarız ve komutlarını biz veririz. Bunlara “Programlanan Fonksiyonlar” denir. Başlarda yazdığınız ve merhaba2.htm adıyla kaydettiğiniz dosyada biz “merhaba()” adlı bir fonksiyon oluşturduk; sonra bu fonksiyona bir otomatik fonksiyon olan alert() metodunu kullanmasını bildirdik; bu otomatik fonksiyona da görevini yaparken kullanmasını istediğimiz değeri verdik!

5. Nesne (Object) değişkenleri: window, document
Bu tür değişkenlere değişken adını vermek bile gerekmez; çünkü bunlar Browser’ın nesneleridir. Fakat Javascript kodlarımızda bu nesneleri de değişken gibi kullanabiliriz. Bu sınıfa giren özel bir değişken ise değerini “null” (içi boş) kelimesiyle belirlediğiniz değişkenlerdir.
Javascript, değişkenlerini bu beş sınıfa ayırmakla birlikte sizden değişkenlerinizi sınıflamanızı beklemez. Sınıflamanın önemi, daha sonra, programın ileri bir aşamasında bir değişkenin değeri ile yaptıracağınız işlemde ortaya çıkacaktır. Bir değişken, kendi sınıfının yapamayacağı bir işleme veya sorgulamaya tabi tutulursa, Javascript size pek de kibarca olmayan bir hata mesajı ile değişkeni doğru kullanmadığınızı hatırlatacaktır.
Bununla birlikte bir fonksiyonda sayı olarak tanımlanmış ve doldurulmuş bir değişken, aynı fonksiyonda daha sonraki bir işlemde veya başka bir fonksiyonda alfanümerik değişken olarak tanımlanabilir ve doldurulabilir. Bu değişken sorgulandığında değerini, yetki alanı (scope) çerçevesinde bildirir.
Değişkenlerin yetki alanı veya geçerli olduğu alan (scope), oluşturulmuş ve değeri belirlenmiş olduğu sahayı, yani kendisine atıfta bulunulduğu zaman bildireceği değerini ve bu değişkene nerelerden atıfta bulunulabileceğini gösterir. Şimdi, HTML dosyasının baş tarafında (HEAD etiketi içinde) bir değişkeni tanımladığınızı ve ona bir değer verdiğinizi düşünün. Daha sonra yazacağınız bütün fonksiyonlarda veya değerini belirleyebileceğiniz otomatik fonksiyonlarda (metod’larda) bu değişkeni bir daha tanımlamaya ve değerini belirlemeye gerek kalmadan kullanabilirsiniz; çünkü Javascript açısından bu değişken genel (global) değişken sayılır. Daha sonra ayrıntılı olarak göreceğimiz gibi, HTML’in gövde kısmında (BODY etiketi içinde) bir fonksiyon yazdığımızı ve bu fonksiyonun içinde bir değişken tanımladığımızı düşünün. Daha sonra yazacağınız bir fonksiyonda bu değişkeni kullanamazsınız; çünkü Javascript bir fonksiyonun içindeki değişkeni yerel (local) değişken sayar ve kendi yetki alanı (scope’u) dışında kullanmanıza izin vermez. Bir yerel değişken, ait olduğu fonksiyon çağrıldığı anda oluşturulur ve fonksiyonun icrası bittiği anda yok edilir. Dolayısıyla bir fonksiyon, başka bir fonksiyonun yerel değişkinini kullanmaya kalktığında “undefined” (tanımlanmamış) değişken hatasıyla karşılaşırsınız.
Bir değişkeni bütün HTML sayfası boyunca kullanmayı düşünüyorsanız, bu değişkeni, HTML sayfasının başında içinde fonksiyon bulunmayan bir SCRIPT bölümünde tanımlamalı ve doldurmalısınız. İyi bir programlama tekniği, genel değişkenleri, açık-seçik tanımlamak ve bunu yorum satırıyla belirtmektir:

<HTML>
<HEAD>
<**** http-equiv="*******-Type" *******="text/html; charset=windows-1254">
<TITLE>Merhaba Dünya!</TITLE>
<SCRIPT LANGUAGE="Javascript1.2">
<!-- Javascript kodunu eski sürüm Browserlardan saklayalim
// genel değişken tanımları
var metin1 = "Merhaba Dünya!"
var metin2 = "Vayy, merhaba canım! N’aber?"
var metin3 = "Bu samimiyet nereden? Lütfen biraz ciddi olur musunuz?"
// -->
</SCRIPT>
</HEAD>
<P>BURAYA ÇEŞİTLİ AMAÇLARLA HTML KODLARI GİREBİLİR!! SONRA TEKRAR SIRA JAVASCRIPT’E GELEBİLİR</P>
<SCRIPT LANGUAGE="Javascript1.2">
<!-- Javascript kodunu eski sürüm Browserlardan saklayalim
//bu fonksiyon uyarı kutusu açar
function merhaba()
{
alert(metin1)
}
// -->
</SCRIPT>
</HEAD>
<BODY>
<B>Merhaba Dünya</B><br>
<FORM>
<INPUT TYPE="SUBMIT" NAME="dugme1" VALUE="TIKLAYIN!" onclick="merhaba()">
</FORM>
</BODY>
</HTML>

Bu kodu da merhaba6.htm adıyla kaydedebilirsiniz. Daha sonra merhaba fonksiyonunda “alert(metin1)” satırındaki 1 rakamını 2 ve 3 diye değiştirirseniz, merhaba6.htm’in uyarı kutusunun içeriğini değiştirdiğini göreceksiniz. Şimdi, merhaba6’da merhaba() fonksiyonunu şöyle değiştirin ve şu eki yapın:

function merhaba()
{
var metin1 = "Sana da merhaba!"
alert(metin1)
}
function hello()
{
alert(metin1)
}

Sonra, aynı dosyada mevcut düğme oluşturan INPUT satırının altına şu satırı ekleyin; sayfanızda iki düğme görünecektir:

<INPUT TYPE="SUBMIT" NAME="dugme2" VALUE="TIKLAYIN!" onclick="hello()">

Bu düğmelerden birincisi, merhaba() fonksiyonunu, ikincisi hello() fonksiyonunu çağıracak. Genel olarak tanımladığınız ve değer verdiğiniz metin1 değişkeninin değerini merhaba() fonksiyonunda değiştirdiniz; bu değişkenin yeni değeri “Sana da merhaba!” şeklini aldı. Bu metni, merhaba7.htm adıyla kaydedip, Browser’da açtığınızda ve birinci düğmeyi tıkladığınızda, uyarı kutusunun içeriğinin metin1 değişkeninin genel değerini değil yerel değerini içerdiğini göreceksiniz. Yani metin1’in değeri değişmiş oldu. Peki, ikinci düğmeyi tıklayın! metin1’in değeri değişmemiş gibi, uyarı kutusunun genel tanımlamadaki değeri kullandığını göreceksiniz. Oysa biraz önce, birinci düğmeyi tıkladığımızda yani merhaba() fonksiyonu çalıştığında metin1’in değeri değişmemiş miydi? Şimdi neden eski metin1’in eski değeri karşımıza çıkıyor?
Bu alıştırmanın öğrettiği kural şöyle özetlenebilir: Bir genel değişken, bir fonksiyon içinde yerel olarak değiştirilebilir; ama onun genel değeri diğer fonksiyonlar için geçerli kalır. Javascript programlarınızı yazdığınız zaman genel değişkenleriniz beklediğiniz değeri vermiyorsa bu değeri bir fonksiyonun yerel olarak, sırf kendisi için, değiştirip değiştirmediğine bakmalısınız. Bu tür hatalardan kaçınmanın bir yolu, yerel değişkenlerinizle genel değişkenlerinize farklı isimler vermektir.
Javascript, değişkenlerinizi isimlendirmede rakamla ve işaretle başlamamak dışında kural koymuyor; ama iyi programcılık tekniği, değişkenlere anlaşılır ve kullanıldığı yeni belli eden isimler vermektir. Örneğin, ”adi” şeklindeki bir değişken adı, çok değişkenli bir Javascript programında yanıltıcı olur. “musteri_adi” veya “musteriAdi” çok daha uygun olabilir. Ayrıca değeri “Evet” (=doğru, true) veya “Hayır” (=yanlış, false) olan Boolean değişkenlerin adlandırılmasında, örneğin, “doluMu,” “tamamMi,” “acikMi,” “bittiMi” gibi cevabı çağrıştıran değişken adları kullanabilirsiniz.
Javascript, değişkenlerinizi isimlendirmede rakamla ve işaretle başlamamak dışında kural koymuyor; ama iyi programcılık tekniği, değişkenlere anlaşılır ve kullanıldığı yeni belli eden isimler vermektir. Örneğin, ”adi” şeklindeki bir değişken adı, çok değişkenli bir Javascript programında yanıltıcı olur. “musteri_adi” veya “musteriAdi” çok daha uygun olabilir. Ayrıca değeri “Evet” (=doğru, true) veya “Hayır” (=yanlış, false) olan Boolean değişkenlerin adlandırılmasında, örneğin, “doluMu,” “tamamMi,” “acikMi,” “bittiMi” gibi cevabı çağrıştıran değişken adları kullanabilirsiniz.

Dizi-Değişkenler (Array)

Javascript’in şu ana kadar ele aldığımız bütün değişkenleri, tekildir. Yani bu değişkenlerden Javascript bakımından sadece bir adet vardır; dolayısıyla bir adet de değeri bulunur.
Oysa şimdi şöyle bir durum düşünün: Evcil kuşları tanıttığınız bir site yapıyorsunuz. Ele alacağınız bütün kuşları ve özelliklerini bir tablo olarak düşünebilir misiniz? Kuş-1: Kanarya, Kuş-2: Bülbül, Kuş-3: Muhabbet Kuş-4: Papağan, gibi. Bunların hepsini tek tek tanımlamaya kalkarsak, daha sonra kullanım zorluğu doğabilirdi. Javascript, bize “dizi-değişken” (Array) yoluyla, örneğin bir “kuş” değişkeni oluşturup, bunun içine istediğimiz kadar değer koyma imkanı veriyor. Bir dizi-değişkenin bireylerinin değerlerini dizi-değişkenin endeksi ile çağırabilir veya belirleyebilirsiniz.

Bir dizi-değişken oluşturmanın formülü şudur:

var dizinin_Adı = new Array(unsur1, unsur2, unsur3...unsurN)
Bu formüle göre, kuş dizisini şöyle oluşturabiliriz:
var kusDizi = new Array(bülbül, kanarya, muhabbet, papagan)

Diziler (nedendir, bilinmez) sıfırdan itibaren numaralanır; yani bizim örneğimizde dizinin birinci üyesi kusDizi[0], ikinci üyesi kusDizi[1], üçüncü üyesi kusDizi[2], dördüncü üyesi ise kusDizi[3] diye anılır. Burada örneğin kusDizi[2] değişkeni ”muhabbet” değerini taşır. İlerde bu değeri değiştirmek ve diyelim ki “Saka” yapmak istersek, Javascript kodumuzun uygun yerinde şunu yazarız:

kusDizi[2]=”saka”

Dizi-değişkenleri, özellikle ele almamızın bir nedeni, dizilerin Javascript açısından nesne sayılmasıdır. Bunun önemine ve kullanıldığı yerlere daha sonra değineceğiz; şimdilik şunu belirtelim: dizi-değişkenlerin, nesne oldukları için özellikleri (property) vardır. Örneğin, oluşturduğum dizi-değişkenin kaç üyesi olduğu, “kusDizi.length” özelliğinin içinde yazılıdır. İlerde dizi-değişkenlerimizin üye sayısından çok yararlanacağız.

Javascript’te İşlemler (Operator)

Program yazmanın amacı, bilgisayara işlem yaptırtmaktır. Javascript de bu açıdan farklı değildir: bir değişkenin değerini alırsınız, bir işlemden geçirirsiniz; sonra ortaya çıkacak yeni değeri ya bildirirsiniz, ya da yeni bir işlemde kullanırsınız. Tabiî herşey bu kadar kolay olsa idi, herkes programcı olurdu. Herkes programcı olmadığına göre, söz gelimi “bir değişkeni almak” için önce değişkenin değerinin nereden ve nasıl elde edileceğini bulmanız gerekir. Ayrıca yukarıda öğrendik ki, Javascript programları Browser’ın pencere nesnesine veya penceresinde de görüntülediği belge nesnesinin bir unsuruna hitaebeder. Dolayısıyla hangi nesnenin ne gibi nitelikleri olduğunu öğrenmemiz gerekir ki, işleme tabi tuttuğumuz değerleri bu unsurların işine yarayacak şekle getirelim.
Javascript, eline verdiğiniz değişkenin türüne ve değişkenin değerine göre dört tür işlem yapar. Şimdi bunları sırasıyla ele alalım:

Atama (Assignment) İşlemleri:

Javascript’te en sık yapacağınız işlem, bir değişkene bir değer atama işlemidir: “Adı” adlı değişkenin değeri “Hakkı” olsun! “Soyadı” adlı değişkenin değeri “Öcal” olsun, gibi. Ve tahmin ettiğiniz gibi bunu eşittir (=) işaretiyle yaparız:

var adi = “Ahmet”, soyadi = “Arif”
var siraNo = 123, sigortaNo = “A123-2345-234”

Javascript, bir eşittir işaretiyle karşılaştığında, önce işaretin sağına bakar ve değeri okur; sonra işaretin soluna bakar ve bu adın, meşru bir değişkene ait olup olmadığını ve bu adla bilgisayarın belleğinde bir yer açıp açamayacağını belirler. Eğer işaretin solundaki isim, meşru, yani önceden tanımlanmış veya değeri belirlenmiş bir değişkene ait ise, o değişkenin bilgisayarın belleğindeki adresine işaretin sağındaki değeri yazar. Değişken ismi yeni bir meşru isme aitse, Javascript bu değişkeni “initalize” eder, yani hem yer açar, hem de içine değerini yazar. Değişken ismi kabul edilebilir nitelikte değilse, yani söz gelimi altı çizgi (_) dışında bir işaretle veya rakamla başlıyorsa, içinde boşluk varsa, veya yasaklı kelimelerden biri ise, Javascript hata mesajı verir.

Bu noktada sık yapılan bir hata, başka bir programlama dilinden kalma alışkanlıkla değişkeni sağa, değeri sola yazmaktır: hakki = adi, gibi. Javascript bu durumda da hata mesajı verir; çünkü “hakki” değişkenine “adi” değerini atamak için, sayı olmayan bu alfanümerik değerin ya tek, ya da çift tırnak içine yazılması gerekir.

Javascript’te bir değişkene değer atarken, bu değeri mevcut bir veya daha fazla değişkenden de alabilirsiniz:

var i = j + k
var indexNo = siraNo + kategoriNo
var tutariTL = birimFiyatTL * adet

Aritmetik İşlemleri:

İşte lisede matematik dersinde kaytarmamış olduğunuza şükredeceğiniz noktaya geldik: Javascript (veya başka herhangi bir programlama dili) siz formülünü vermedikçe hiç bir hesabı yapamaz; ama dünyanın en çapraşık, en karmaşık formülünü de verseniz, sonucu (bilgisayarınızın hızı ile orantılı olarak) hesaplar.
Tabiî, Javascript, dört temel işlemi yapabilir. toplama işlemini artı işaretiyle (+), çıkartma işlemini eksi işaretiyle (-), çarpma işlemini yıldız (asterisk, *) işaretiyle, ve bölme işlemini düz bölü işaretiyle (/) yaptırırsınız.
Javascript, artı işaretini gördüğü zaman, işaretin hem sağına, hem de soluna aynı anda bakar ve bulduğu iki değeri, sayı ise toplar, alfanümerik ise sağdakinin soldakinin arkasına ekler:

x = 3 + 4

Javascript, bu işlemin sonucu olarak x adlı değişkene 7 değerini atar. Fakat kimi zaman, bir değişkenin mevcut değerini (sıfır bile olsa) belirli bir miktarda arttırmak isteyebilirsiniz. Yani Javascript’e “x’in mevcut değerine 3 ekle!” demek isteyebilirsiniz. Bunu, “x = x + 3” diye ifade ederiz. Eğer arttırılacak miktar 1 ise, bunu daha kısa yazmak da mümkündür: ++x.

Javascript çıkartma işleminde de aynı kuralları uygular:

x = 3 - 4
x = x - 3
--x

Değişkenleri 1 arttırma veya 1 eksiltmeye yarayan kısaltmanın üzerinde biraz duralım. İlerde bol bol örneklerini göreceğimiz gibi, Javascript programlarınızda bazı değişkenleri sayaç olarak kullanmak isteyebilirsiniz. Bir işin sonuna geldiğimizi bilebilmek için, diyelim ki 12 kişilik bir adres listesini Javascript’e okutup, sayfaya bir tablo çizdiriyorsak, Javascript’e listenin sona geldiğini belirtebilmek için sayaç rakamı 12 veya 0 oldu ise durmasını emretmek zorundasınız. Bu durumda sayaç olarak kullandığınız değişkenin değerini, her adres okunduğunda 1 arttırmak veya 1 eksiltmek, en kestirme yoldur. Diyelim ki, x’in orijinal değeri 12. Javascript x-- veya --x işlemini gördüğü anda, 12’den 1 çıkartacak ve x’in yeni değeri olarak 11’i atayacaktır. Aynı şekilde ilk değer sıfır ise, x++ veya ++x işlemini gördüğü anda x’in yeni değerini 1 yapacaktır.
Toplama ve çıkartma işlemlerinde yapabileceğiniz başka bir kısaltma ise şöyle yazılır:

x = x + y işlemini kısaltmak için x += y
x = x - y işlemini kısaltmak için x -= y

Bu bölümü bitirmeden önce, bir sayının değerini negatif yapmaktan da söz edelim. Bir değişkene negatif değer atamak için, sayının önüne eksi işareti koymanız yeter: x = -5 gibi. Bir değişkene başka bir değişkenin değerini negatif olarak atamak istiyorsanız, x = -y gibi yazabilirsiniz. y değişkeninin değeri zaten negatif ise, x’e atanan değer pozitif olur.
Belki belirtmek bile gerekmez ama, Javascript, bölü işaretinin solundaki sayıyı, sağındaki sayıya böler; yıldız (asterisk) işaretinin sağındaki ve solundaki sayıları birbiri ile çarpar.
Javascript, alfanümerik değerlerle çıkartma, çarpma ve bölme işlemleri yapmaz; sonucun yerine “NaN” (Not a Number, Sayı Değil) yazar.

Karşılaştırma İşlemleri:

Javascript dahil, bütün bilgisayar programlarının ortak özelliği, programın bir noktada karar vermesidir: “Filanca değişken şu değerde ise, falanca değişken ile şunu yap; o değerde değil de, bu değerde ise bunu yap!” gibi. Bu tür komutlarda Javascript, sözünü ettiğiniz değişkenin değerini bulup, onu verdiğiniz bir başka ölçütle karşılaştıracak ve varacağı sonuca göre emrettiğiniz işi yapacaktır. Dolayısıyla Javascript’te bir takım karşılaştırma işlemlerine ihtiyacınız var demektir.
Javascript’in karşılaştırma operatörleri genellikle “if” (eğer..ise) ifadesiyle birlikte kullanılır; ve bu soruyu soran satıra “true” (doğru) veya “false” (yanlış) sonucunu verir. Önce, bu işlemleri yaptırtan operatörleri ve işlevlerini sıralayalım:

== Eşit operatörü. İşaretin sağında ve solundaki değerlerin eşit olması halinde true (doğru) sonucunu gönderir.
!= Eşit değil operatörü. İşaretin sağında ve solundaki değerlerin eşit olmaması halinde true (doğru) sonucunu gönderir.
> Büyüktür operatörü. Soldaki değer, dağdaki değerden büyük ise true (doğru) sonucunu gönderir.
< Küçüktür operatörü. Soldaki değer, dağdaki değerden küçük ise true (doğru) sonucunu gönderir.
>= Büyük veya eşit operatörü. Soldaki değer, dağdaki değerden büyük veya bu değere eşit ise true (doğru) sonucunu gönderir.
<= Küçük veya eşit operatörü. Soldaki değer, dağdaki değerden küçük veya eşit ise true (doğru) sonucunu gönderir.

Daha sonra örneklerini göreceğiz; ve karşılaştırma işleminden sonra ne olduğunu, Javascript’in nasıl bir yol izlediğini ele alacağız. Şimdi sadece böyle bir karşılaştırma işleminde nasıl sonuç verdiğini görmekle yönetinelim. Düz yazı programınızda şu HTML kodunu yazın ve karsilastirma1.htm adıyla kaydedin:

<HTML>
<HEAD>
<**** http-equiv="*******-Type" *******="text/html; charset=windows-1254">
<TITLE>Javascript’te Mukayese</TITLE>
<SCRIPT LANGUAGE="Javascript1.2">
<!-- Javascript kodunu eski sürüm Browserlardan saklayalim
// degisken tanimlari
var x, y, z
x = 7
y = 7
z = 13
// -->
</SCRIPT>
</HEAD>
<BODY>
<PRE>
<SCRIPT LANGUAGE="Javascript1.2">
<!-- Javascript kodunu eski sürüm Browserlardan saklayalim
//mukayese sonuclarını gösterelim
***************ln("x = " + x)
***************ln("y = " + y)
***************ln("z = " + z)
***************("x değişkeni y değişkenine eşit mi, (x==y)? ")
***************ln(x==y)
***************("y değişkeni z değişkenine eşit mi, (y==z)? ")
***************ln(y==z)
// -->
</SCRIPT>
</PRE>
</BODY>
</HTML>
Bu kod bir tarafta açıkken, oluşturduğunuz dosyayı Browser’da açın ve sonuca bakın; sonra kodunuzda x, y ve z değişkenlerinin değerini değiştirerek, Browser’a sayfayı yenilettirin; sonucun nasıl değiştiğini inceleyin. Javascript’in sonuç true (doğru) ise nasıl ilerlediğini, sonuç false (yanlış) ise nasıl ilerlediğini daha sonra ayrıntılı olarak göreceğiz. Fakat derhal öğrenmeniz gereken kuralı burada belirtelim: Javascript, karşılaştırma sonucu doğru ise, karşılaştırma komutundan sonraki ilk emri (veya emir grubunu), değilse bir sonraki emri (veya emir grubunu) icra eder. Bunun ayrıntılarını da ele alacağız. Şimdilik sadece bu kuralı bir kenara yazın!
Bu konuyu bitirmeden, bir de ne ile neyi karşılaştırabileceğinizden söz edelim. Javascript 1.0’de elmalarla (sayılarla) armutları (alfanümerik değişkenleri) karşılaştırabilir ve doğru sonucunu verebilirdi. Yani, Javascript 1.0 açısından 7 ile “7” eşitti; Javascript önce karşılaştırılan değişkeni sayıya çevirip çeviremeyeceğine bakar; çevirebiliyorsa, karşılaştırmayı yapardı. Daha sonraki sürümlerinde durum değişti; Javascript’i tasarlayanlar bu çevirme işlemini programcıya bıraktılar; dolayısıyla Javascript elmalarla armutları ayırteder oldu!

Alfanümerik İşlemleri:

Javascript’in alfanümerik değişkenlerin değerleri ile sadece toplama işlemi yaptığını söylemiştik. Bu durumda buna toplama değil birleştirme, ekleme işlemi denir.
Aşağıdaki kodu düz yazı programınızla oluşturup, birlestir.htm adıyla kaydederseniz ve Browser’ınızda incelelerseniz, Javascript’in alfanümerik değerleri nasıl birleştirdiğini görmüş olursunuz:

<HTML>
<HEAD>
<**** http-equiv="*******-Type" *******="text/html; charset=windows-1254">
<TITLE>Javascript’te Ekleme</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<PRE>
<SCRIPT LANGUAGE="Javascript1.2">
<!-- Javascript kodunu eski sürüm Browserlardan saklayalim
//değiskenlerimizi tanımlayalım
var a, b, c, d
a = "www"
b = "pCWorld"
c = "com"
d = "tr"
//sonuçlarımızı görüntüleyelim
***************ln("a değişkeninin değeri: \""+a+"\".")
***************ln("b değişkeninin değeri: \""+b+"\".")
***************ln("c değişkeninin değeri: \""+c+"\".")
***************ln("d değişkeninin değeri: \""+d+"\".")
***************ln("\nŞimdi bunları birleştirelim:\n")
***************("a + b = ")
***************(a + b)
***************("\nAralarına nokta koyalım: ")
***************(a + "." + b)
***************("\nŞimdi c değişkenini, noktasıyla birlikte ekleyelim: ")
***************(a + "." + b + "." + c)
***************("\nŞimdi de d değişkenini, noktasıyla birlikte ekleyelim: ")
***************(a + "." + b + "." + c + "." + d)
***************("\nİşte a + b + c + d’nin sonucu: ")
***************(a + "." + b + "." + c + "." + d)
// -->
</SCRIPT>
</PRE>
</BODY>
</HTML>

Bu dosyada, iki tür yazdırma komutu kullandığımıza dikkat ediyor musunuz: “***************ln()” ve “***************()”. Bu iki komut arasındaki farkı bulabilir misiniz? (İpucu: “***************()” yönteminde satırbaşı yaptırtmak için “\n” kullanıyoruz!)
Javascript, alfanümerik değerlere diğer aritmetik işlemleri yapamaz. Buna karşılık, Javascript sayılarla yaptığı bütün karşılaştırma işlemlerini alfanümerik değişkenlerle de yapar ve doğru veya yanlış sonucunu bildirir.
Daha önce kaydettiğiniz karsilastirma1.htm dosyasını düz yazı programında açın ve değişkenleri tanımladığınız bölümünü şöyle değiştirin:

x = "Ali"
y = "Ali"
z = "Veli"

Sonra bu dosyayı, karsilaştirma2.htm adıyla kaydedip, Browser’da inceleyin; değişkenlerin değerini değiştirip, yeniden inceleyin ve ne sonuç aldığınıza bakın.

Şartlı İşlemler:
Javascript’te karşılaştırma yaparken şartlı (..ise ..yap!) işlemler de yaptırabilirsiniz. Şartlı işlemlerde ? (soru işareti) ve : (iki nokta üstüste) işaretlerini kullanırsınız.
Karsilastirma2.htm dosyasının bütün “***************..” kodlarını silin ve yerine şu iki satırı yazarak, karsilastirma3.htm adıyla kaydedin.

sonucMsg = (y==x)?"y degiskeni x degiskenine esit!" : "y degiskeni x degiskenine esit degil!"
alert(sonucMsg)

Kod dosyası düz yazı programında açıkken, karsilastirma3.htm’i Browser’da açın. Uyarı kutusunda, iki değişkenin eşit olması şarti halinde görüntülenmesini istediğiniz mesajı göreceksiniz. Dosyada değişkenlerin değerini değiştirerek, sonucu inceleyin. Bunu sağlayan şartlı işlem komutu üç bölümden oluşuyor: şartın doğru olup olmadığını sorguladığınız, soru işaretine kadar olan karşılaştırma bölümü; iki nokta üstüste işaretine kadar olan şart doğru ise uygulanacak bölüm, sonra satır sonuna kadar olan şart yanlış ise uygulanacak bölüm. Yukarıda, “Javascript bir karşılaştırma yaptıktan sonra karşılaştırma sonucu doğru ise, karşılaştırma işleminden sonraki ilk komutu icra eder” demiştik. Burada da, x değişkeni ile y değişkeni aynı olduğu zaman, soru işaretiyle biten karşılaştırma işleminden hemen sonraki ilk komut (veya ifade) seçiliyor; değişkenler aynı olmadığı taktirde, iki nokta üstüste işaretinden sonra gelen komut (veya ifade) seçiliyor.

İşlemlerde Sıra:
Javascript’te işlemler yukarıdan aşağı ve soldan sağa yapılır, ama aritmetik işlemlerde bu kuralın bazı istisnaları vardır. Javascript kodlarınızda beklediğiniz sonuçları alamıyorsanız, önce işlemlerinizi işlem sırasına uygun yazıp yazmadığınızı kontrol edin.
Javascript’te işlemlerin genel sırası şöyledir: Atama işlemleri, şartlı işlemler, mantıksal ve/veya/değil işlemleri, karşılaştırma işlemleri, aritmetik işlemler, fonksiyonlar.
Javascript’te aritmetik işlemler ilke olarak soldan sağa doğru yapılır. Örneğin

x = a * b + c

denklemi çözülürken, önce a ile b çarpılır, elde edilecek sayıya c eklenir.

Fakat bir denklemde parantez içine alınmış ifade varsa, Javascript önce parantezin içini halleder. Örneğin

x = a * (b + c)

denklemin önce b ile c toplanır, elde edilecek sayı a ile çarpılır.

Eğer bir işlemde Javascript aritmetik işlemleri sıraya sokmak zorunda kalırsa, toplama, çıkartma, çarpma ve bölme sırasıyla yapar. İşlemlerin sırası konusunda kuşkunuz varsa, mümkün olduğu kadar çok parantez kullanın.

Javascript Nesneleri
Bu noktaya kadar ele aldığımız bütün nesneler, Javascript’e HTML ve Browser tarafından sunuluyordu. Fakat Javascript, kendi kendisine nesneler de oluşturabilir. Örneğin, Javascript bir alfanümerik değişkeni ele aldığı anda bu onun için bir String nesnesi olur; ve dolayısıyla, bir değişkenden öte bazı özellikler ve metodlar kazanır. Dizi-değişkenler de oluşturuldukları anda Array nesnesi olurlar; yeni özellikleri ve metodları olur.

Program Akış Denetimi
Javascript veya bir başka programlama dili ile yazacağınız programda, zaman zaman programın akışını, programa bırakmanız gerekir. Programcı olarak siz, programın izleyeceği alternatif yolları belirlersiniz; fakat bu yollardan hangisini izleyeceğine, sizin koyduğunuz şartları değerlendirerek program kendisi karar verir. Programcılığın gerçek anlamda zevki de bu noktada başlar. Şimdi Javascript’in programın akışını kontrolde kullanacağınız unsurlarını tanımaya başlayalım.
Aşağıda yazacağımız iki Javascript kodunda Browser’a, ziyaretçinin ekranındaki bir form unsurunun içini doldurtma tekniğini kullanacağız. Henüz ele almadığımız bu tekniğin ayrıntılarını FORM nesnesinin özelliklerine değinirken ele alacağız.

If (Eğer .. ise)

Javascript programının, bir değişkenin değerine göre yönlenmesini sağlayan ilk aracı, “if” (eğer) ifadesidir. İşte size program akışını “if” yoluyla kontrol eden bir HTML sayfası:

<HEAD>
<**** http-equiv="*******-Type" *******="text/html; charset=windows-1254">
<TITLE>Javascript’te Mukayese</TITLE>
<SCRIPT LANGUAGE="Javascript1.2">
function goster(secme)
{
var endeks, secilenYemek
endeks=secme.selectedIndex
secilenYemek=secme.options[endeks].text
if (secilenYemek == "Adana Kebap")
{
**********tarifForm.tarif.value=secilenYemek + " seçtiniz! Bravo!"
}
if (secilenYemek == "Yogurtlu Iskender")
{
**********tarifForm.tarif.value=secilenYemek + " seçtiniz. Sizi tebrik ederiz!"
}
if (secilenYemek == "Biber Dolma")
{
**********tarifForm.tarif.value=secilenYemek + " seçtiniz. Zevkinize hayranız!"
}
if (secilenYemek == "Yaprak Sarma")
{
**********tarifForm.tarif.value=secilenYemek + " yapması biraz zordur; ama çok lezizdir"
}
}
</SCRIPT>
</HEAD>
<BODY>
<BR>
<FORM NAME="tarifForm">
<P>Hangi yemeğin tarifini istiyorsunuz? Lütfen istediğiniz yemeği seçin:</P>
<SELECT NAME="yemeklistesi" onChange="goster(this)">
<OPTION SELECTED> Bir yemek seçiniz
<OPTION> Adana Kebap
<OPTION> Yogurtlu Iskender
<OPTION> Biber Dolma
<OPTION> Yaprak Sarma
</SELECT>
<P></P>
<INPUT NAME="tarif" VALUE="" SIZE=55>
</FORM>
</BODY>
</HTML>

Bu sayfayı denetim1.htm adıyla kaydedin ve Browser’inizde açın. Şimdilik, yemek tariflerini vermediğimize aldırmayın. Daha sonra bunu yapmanın yolunu da göreceğiz. Bu sayfadaki Javascript kodunda “goster()” isimli bir fonksiyon var; bu fonksiyon kendisini harekete geçmeye çağıran nesnenin kendisine “secme” adı altında bir takım bilgiler göndermesini şart koşuyor. Sayfamızda yer alan ve adı “tarifForm” olan FORM nesnesi, kendi unsurlarından SELECT nesnesindeki her değişiklikte, “goster” fonksiyonunu harekete geçiriyor. “yemeklistesi” isimli SELECT etiketinin içindeki onChange (değişiklik halinde) isimli Javascript komutu, bir metod’tur ve burada kendi unsurlarını ve değerlerini topluca “gonder” fonksiyonuna gönderecektir. (Şimdilik bu metod ve metodu kullanırken yazdığımız THIS ifadesi üzerinde durmayın. Sırası gelecek.)
Fonksiyonun başında iki değişken tanımlıyoruz: endeks ve secilenYemek. Endeks değişkeninin değeri, fonksiyona gönderilecek nesnelerden birinden alınıyor. Bu nesne “selectedIndex” adını taşıyor. “selectedIndex” denen şeyin, HTML belgesinin Form nesnesinin bir özelliği (property) olduğunu belirtmekle yetinelim; ayrıntılarını Form nesnesinin özelliklerini incelerken göreceğiz. Bir Form’un içinde SELECT nesnesi varsa, Browser mevcut SELECT ögelerini dizi-değişken yaparak 0’dan itiberen numaralar ve kullanıcının seçtiği SELECT ögesinin numarası “selectedIndex” adıyla bir kenara kaydeder.
Fonksiyonumuzdaki ikinci değişken olan “secilenYemek” değişkeni de değerini, SELECT nesnesinin seçilen ögesinin metninden alıyor. Şimdilik bu tanımlar sizin için anlam ifade etmiyorsa, üzerinde durmayın; iki değişkenimize ziyaretçinin sayfada yapacağı tercihe bağlı olarak değerler kazandırdığımızı düşünün. Şimdi dikkatimizi şu satıra verelim:

if (secilenYemek == "Adana Kebap")

Yukarıda öğrendiğimize göre, bu satırdaki ifadede Javascript’e ne demiş oluyoruz? “Ey Javascript, ‘secilenYemek’ adlı değişkenin değerine bak; orada gördüğün metin, ‘Adana Kebap’ alfanümerik değeri ile aynı ise, bu satırdan hemen sonraki işi yap! aynı değilse, ber sonraki satıra git, oradaki işi yap!” diyoruz. Buradaki “aynı ise” ifadesini, “==” işaretleriyle sağladığımızı biliyorsunuz; “hemen sonraki iş” ifadesinin de bir karşılaştırma komutu doğru sonuç verirse, Javascript’in bu karşılaştırma komutundan hemen sonra gelen satırdaki işi yapmasından kaynaklandığını hatırlıyorsunuz. Ziyaretçi “Adana Kebap” seçeneğini seçti ise, “Seçim, Adana Kebap ise” sorgulamasının sonucu doğru olacak, ve Javascript

**********tarifForm.tarif.value=secilenYemek + " seçtiniz! Bravo!"

komutunu icra ederek, ekrana “secilenYemek” değişkeninin değeri yazacak ve buna “seçtiniz! Bravo!” kelimelerini ekleyecektir. Sorgulamanın sonucu doğru değil ise, yani ziyaretçi Adana Kebap’ı seçmemişse, Javascript bir sonraki satırına atlayacaktır. Burada “bir sonraki satır” ile şu anda içinde bulunduğumuz “if” ifadesinin açılan ve kapanan süslü parantezle belirlenen sınırının bittiği yeri kastediyoruz. Yazma kolaylığı bakımından ve açtığımız parantezi kapattığımızdan emin olmak için süslü parantezleri ayrı satırlara yazarız. Ama bu şart değildir. Yani istese idik, burada üç satıra yayılan “sonraki satır” aslında tek satırda yazılabilirdi.
Javascript’in, ziyaretçinin Adana Kebap’ı seçmemesi halinde atlayacağı bir sonraki satırda da bir “if” ifadesi var. Javascript bu kez bu sorgulamanın sonucunu alacak ve bu sorgulama doğru sonuç verirse (yani ziyaretçi Yoğurtlu İskender’i seçmişse), hemen sonraki satırı, seçmemişse, bir sonraki satırı icra edecektir. Böylece dört sorgulamayı da bitiren Javascript, çalışmasına son verecektir. Taa ki, ziyaretçi, yeni bir tercih yapıncaya kadar. SELECT etiketinin içindeki onChange (değişiklik halinde) yönlendiricisi, bu kutuda olacak her değişiklikte, formun SELECT nesnesinin ögelerini topluca “gosder” fonksiyonuna gönderecektir.
Bir “if” sorgusunun içinde bir veya daha fazla “if” bulunabilir. Böyle iç-içe “if” ifadesi yazarsanız, her birinin icra alanının başladığı ve bittiği yeri gösteren süslü parantezlerine dikkat edin.

If ... Else (Eğer .. Diğer)
Kimi zaman bu kadar çok seçeneğe tek tek “if” ifadesi yazmak gerekmeyen durumlar olabilir. Javascript’e “Eğer şu değişkenin değeri şu işe şunu yap, diğer bütün durumlarda ise şunu yap!” demek istiyebilirsiniz. “If... Else” ifadesi ile bunu sağlarız.

denetim1.’in dört “if” ifadesini de silin ve yerine şunları yazın:
if (secilenYemek != "Adana Kebap")
{
**********tarifForm.tarif.value=secilenYemek + " tarifini veremiyoruz!"
}
else
{
**********tarifForm.tarif.value="Adana Kebap Tarifini asağıda sunuyoruz:"
}

Bu sayfayı denetim2.htm adıyla kaydedin ve Browser’inizde açın. Şimdi dikkatimizi şu satıra verelim:

if (secilenYemek != "Adana Kebap")

Yukarıda öğrendiğimize göre, bu satırdaki ifadede Javascript’e “Ey Javascript, ‘secilenYemek’ adlı değişkenin değerine bak; orada gördüğün metin, ‘Adana Kebap’ alfanümerik değeri ile aynı değil ise, bu satırdan hemen sonraki işi yap!” demiş oluyoruz. Buradaki “aynı değil ise” ifadesini, “!=” işaretleriyle sağlıyoruz; “hemen sonraki iş” ifadesinin de bir karşılaştırma komutu doğru sonuç verirse, Javascript’in bu karşılaştırma komutundan hemen sonra gelen satırdaki işi yapmasından kaynaklandığını hatırlıyorsunuz. Ziyaretçi “Adana Kebap” seçeneğini seçmedi ise, “Seçim, Adana Kebap değil ise” sorgulamasının sonucu doğru olacak, ve Javascript

“**********tarifForm.tarif.value=secilenYemek + " tarifini veremiyoruz!"

komutunu icra ederek, ekrana “secilenYemek” değişkeninin değeri yazacak ve buna “tarifini veremiyoruz!” kelimelerini ekleyecektir. Sorgulamanın sonucu doğru değil ise, yani ziyaretçi Adana Kebap’ı seçmişse, Javascript sorgulamanın sonucunun “diğer” sınıfına girdiğini anlayacak ve “Else” ifadesini icra edecektir. Yani ekrana “Adana Kebap Tarifini aşağıda sunuyoruz:” yazacaktır. (Tarifi vermediğimizin üzerinde de durmayın. İlerde bu tür uzun ifadeleri Javascript ile sayfaya yazdırmanın yollarını da göreceğiz.)

Özetlersek, “if” ifadesinde ileri sürdüğünüz şart doğru ise ilk komut dizisi, doğru değilse “Else” bölümündeki komut dizisi icra edilir.

Program Döngü Denetimi
Javascript’te bazen işler yukarıdaki örnekte olduğu gibi açık ve belirgin şartlara bağlı ve bir kere icra edilecek türden olmayabilir. Javascript, bir işi belirli (veya kendi belirleyeceği) kere yapmasını isteyebilirsiniz. Bu tür tekrarlanan işleri Javascript’e bir kaç satırlık bir kodla yaptırtmak çoğu kez bizi sayfalar dolusu kod yazmaktan kurtarır.

“for” döngüsü
Diyelim ki, sitenizde santigrad dereceyi fahrenhayt dereceye çeviren tablo sunmak istiyorsunuz. 0’dan 100’e kadar bütün santigrad derecelerin (fahrenhayt = santigrad * 9 / 5 + 32 ) formülüyle karşılığını bulup, bir tabloya yazabilirsiniz. Hesabı yapmanın güçlüğünün yanı sıra, HTML kodunuz tam 100 adet <TR><TD>..</TD><TD>..</TD></TR> kodu içerecektir. Oysa bunu iki satırlık bir Javascript kodu ile Browser’a yaptırabilirsiniz. Aşağıdaki kodu, dongu1.htm adıyla kaydedin ve Browser’ınızda açın:

<HTML>
<HEAD>
<**** http-equiv="*******-Type" *******="text/html; charset=windows-1254">
<TITLE>Javascript’te döngü</TITLE>
<SCRIPT LANGUAGE="Javascript1.2">
<!-- Javascript kodunu eski sürüm Browserlardan saklayalim
// santigrad-fahrenhayt tablosu
***************ln("<TABLE Border=\"1\">")
***************ln("<TR><TD>Santigrad</TD><TD>Fahrenhayt</TD></TR>")
for (santigrad = 0; santigrad <= 100; ++santigrad)
{
fahrenhayt = santigrad * 9 / 5 + 32
***************ln("<TR><TD>" + santigrad + "</TD><TD>" + fahrenhayt + "</TD></TR>")
}
***************ln("</TABLE>")
// -->
</SCRIPT>
</HEAD>
<BODY>
</BODY>
</HTML>

Burada “for” ifadesiyle tekrarlanan bir döngü oluşturuyoruz. “for” döngüsüne geçmeden Javascript’e, sayfaya bir kaç HTML komutu göndermesini bildiriyoruz; bu komutlar sayfada bir tablo başlatıyor; tablonun birinci sırasına iki kutu oluşturarak, içlerine “Santigrad” ve “Fahrenhayt” yazıyor. Şimdi asıl, “for” ifadesi üzerinde duralım:
“for” ile oluşturacağımız döngü, bir sayaca göre ilerler. Burada sayaç olarak “santigrad” adında bir değişken oluşturuyoruz, Javascript’e “Santigrad adında bir değişken yap, içine 0 değerini koy; ve bu değişken 100’den küçük veya 100’e eşit ise bazı işler yap!” demiş oluyoruz. Bu arada Javascript, diğer dillerin benzeri komutuna göre bize bir kolaylık sağlıyor: Javascript’in her döngü yapacağı işten sonra santigrad’ın mevcut değerine 1 eklemesini aynı satırda ve kolayca sağlıyoruz. “for” işleminin başladığını belirten açılan süslü parantezden sonra Javascript’e her döngüde yapacağı iki işi bildiriyoruz:

fahrenhayt = santigrad * 9 / 5 + 32

Bu komutla Javascript, “fahrenhayt” adını verdiği bir değişken oluşturuyor ve ilk değer olarak, santigrad değişkeninin değerini 9 ile çarpıp, 5’e bölüyor, bulduğu sayıya 32 ekliyor. ilk turda, santigrad değişkeninin değeri 0 olduğuna göre, fahrenhayt değişkeninin değeri 32 olarak bulunuyor; ve

Javascript ikinci işe geçiyor:

***************ln("<TR><TD>" + santigrad + "</TD><TD>" + fahrenhayt + "</TD></TR>")

Bu iş ise, sayfaya bir tablo sırası ile bir tablo kutusu göndermek; bu kutunun içine santigrad değişkeninin değerini yazmak; sonra bu kutuyu kapatıp yeni bir kutu açmak; bu kutunun içine fahrenhayt değişkenini değerini yazarak, kutuyu ve tablo sırasını kapatmaktan ibaret.
Javascript, birinci turu bitirdiğinde, “for” komutunun tayin ettiği ölçüde sayaç değişkeninin arttırıp veya azaltıp, ikinci tura başlayacaktır. Bu ne zamana kadar böyle devam edip gidecektir? Sayaç değişkeninin değeri, tayin ettiğiniz sınına ulaşıncaya kadar. Nedir bu sınır: santigrad değişkeninin değerinin 100’e eşitlenmesi. Bu kadar uzun bir tablo vermek istemiyorsanız, bu değeri istediğiniz bir sayıya indirebilirsiniz ve sayacı birer birer arttırma yerine, mesela beşer beşer attırabilirsiniz. Sayacı beşer-beşer arttırmak için “for” komutunun son argümanını “santigrad +=5” şeklinde yazmalısınız.

Şartlı döngü: while
Javascript kodu yazarken öyle durumlar olabilir ki, programın sayaç değişkeninin her değeri için yapmasını istediğiniz işi yapmasındansa, sadece belirli bir şart karşılanıyorsa yapmasını tercih edebilirsiniz. Bunu “while” (...iken) ifadesiyle sağlarız. Bu yöntemle Javascript’e “filanca işi yap, ama falanca şart varsa (veya yoksa)” demiş oluruz.
“while” ile kuracağınız döngünün şartı rolünü oynayacak değişkenin daha önceden oluşturulması, içeriğinin başka bir yöntemle belirlenmesi ve değiştirilmesi gerekir; “for” döngüsünün aksine “while” şartlı döngüsü bunu sizin için otomatik olarak yapmaz. Ayrıca koyduğunu şarta bağlı olarak, “while” döngüsü sırasında yapılmasını istediğiniz iş hiç yapılmayabilir.
Diyelim ki, bir elektronik ticaret siteniz var; ve müşteri adayı ziyaretçileriniz, bazı malları Web sayfanızda toptan ısmarlayabilirler. Böyle bir siparişi alabilmek için, o maldan stokunuzda yeterli miktarda bulunması gerekir. Aşağıdaki kodu dongu2.htm adıyla kaydederseniz, ısmarlanan bir miktar üzerinden kaç sipariş karşılayabileceğini sayfanız otomatik olarak hesaplayacaktır.

<HTML>
<HEAD>
<**** http-equiv="*******-Type" *******="text/html; charset=windows-1254">
<TITLE>Javascript’te döngü</TITLE>
<SCRIPT LANGUAGE="Javascript1.2">
<!-- Javascript kodunu eski sürüm Browserlardan saklayalim
// envanter kontrolü icin degisken
var stok = 700
// -->
</SCRIPT>
</HEAD>
<BODY>
<PRE>
<SCRIPT LANGUAGE="Javascript1.2">
function hesapla(miktar)
{
var endeks, talepMiktar, satis
endeks=miktar.selectedIndex
talepMiktar=miktar.options[endeks].text
satis = 0
while (talepMiktar < stok)
{
stok -= talepMiktar
satis++
}
**********miktarForm.sonuc.value=talepMiktar + " ton itibariyle "+ satis + " adet sipariş için stokumuz var!"
}
</SCRIPT>
</HEAD>
<BODY>
<BR>
<FORM NAME="miktarForm">
<P>Alacağınız miktarı lütfen seçiniz:</P>
<SELECT NAME="miktar" onChange="hesapla(this)">
<OPTION SELECTED> Miktarı seçiniz
<OPTION>100
<OPTION>200
<OPTION>300
<OPTION>400
</SELECT>
<P></P>
<INPUT NAME="sonuc" VALUE="" SIZE=55>
</FORM>
</BODY>
</HTML>
Bu kodun da bir çok unsuru üzerinde durmayalım; bizi döngü açısından ilgilendiren bölümlerini ele alalım. Gördüğünüz gibi üç değişken tanımlıyoruz; “stok” değişkeninin değerini biz veriyoruz; miktarTalep değişkeni ise sayfamızdaki Form nesnesinin “miktar” adlı SELECT nesnesinden alınıyor. Bu arada, işlemi yapan fonksiyonun içinde “satıs” adlı bir değişken oluşturuyoruz ve değerinin, döngünün içinde birer birer artmasını sağlıyoruz. Bu kodun mantığı, müşterinin sipariş vereceği miktarda, stokumuzdan kaç adet toptan satış yapılacağını bilmek olduğuna göre, Javascript, döngünün içinde çalışırken şöyle düşünecektir:
“Benden, stok değişkeninin değerinden talepMiktar değişkeninin değeri kadar çıkartmam; sonra da satıs adlı değişkenin değerini bir adet arttırmam isteniyor. Ama bunu ancak ve sadece talepMiktar değişkeninin değeri stok değişkeninin değerinden az iken yapabilirim!”
Nitekim Javascript, talepMiktar değişkeninin değeri stok değişkeninin değerine eşit veya fazla hale geldiği anda, döngüye son verecek ve “while” ifadesinin dışına çıkacaktır. Döngüden çıktığı anda Javascript’in yapacağı iş ise ekrandaki Form’un sonuc adlı kutusuna kendisine bildirilen metni yazmaktan ibaret!

do...while
“while” döngüsünün, koyduğunuz şarta göre bazen hiç icra edilmeyebileceğini söyledik. Yukarıdaki örnekte müşteri öyle bir rakam verir ki, sipariş miktarı stoktan yüksek olduğu için, hesaplama hiç yapılmaz ve müşteriye kaç parti sevkiyat yapacağımızı değil, sevkiyat yapamayacağımızı bildiririz. Fakat bazı durumlarda döngünün bir kere işlemesi, fakat ikinci ve daha sonraki seferler için bir değişkenin değerine bakması gerekebilir. Akla gelecek ilk örnek, bir elektronik ticaret sitesinde, müşteriye bir malı almak isteyip istemediği sorusudur. Bu soruyu bir kere sormak zorundayız; müşteri bu soruya “Hayır!” yanıtını verirse, alış-veriş sorusunu soran döngüyü durdurmamız gerekir; müşteri alışverişe devam etmek istediğini bildirirse, döngü devam edecek ve müşteriye alış-veriş sorusu yeniden sorulacaktır.
Bunu, do...while (Yap ... iken) komut grubuyla yapabiliriz. Do (Yap) komutu bir kere icra edilir ve ondan sonra while (..iken) şartı aranır. Bu şart yerine geliyorsa, Do’daki komut yeniden icra edilir, şartın değişip değişmediğine yeniden bakılır.
Düz yazı programında aşağıdaki kodu yazın ve dongu5.htm adıyla kaydedin:

<HTML>
<HEAD>
<**** http-equiv="*******-Type" *******="text/html; charset=windows-1254">
<TITLE>Javascript’te Switch</TITLE>
<SCRIPT LANGUAGE="Javascript1.2">
<!-- Javascript kodunu eski sürüm Browserlardan saklayalim
// gecici bir degiskene ihtiyacımız var
gecici = "Bir"
// müsteriye soruyu bir defa soralım
do
{
//buraya gerçek alış veriş halinde gerekli işlemler girecek
yanit = prompt(gecici + " gömlek almak ister misiniz?", "Evet")
gecici = "Bir başka"
}
while (yanit == "Evet")
// -->
</SCRIPT>
</HEAD>
<BODY>
</BODY>
</HTML>

Bu programda Browser’ın kullanıcıdan bilgi alma aracı olan Prompt kutusunu kullanıyoruz; müşteri adayına “bir” gömlek almak isteyip istemediğini soruyoruz. Buradaki “bir” kelimesi, geçici değişkenimizden alınıyor; müşteri ikinci alış-verişini yapmaya karar verirse, bu değişkenin değerini “Bir başka” olarak değiştiriyoruz. Bu programda, müşteri-ziyaretçinin ilk “Evet” yanıtı halinde sayfamızda yapılabilecek siparişi alma, fiyatı bildirme, onay isteme ve benzeri işlerin hiç biri yok; Javascript sadece aynı soruyu yeniden soruyor; taa ki ziyaretci Prompt kutusuna “Evet” dışında bir şey yazıncaya kadar. Do komutu, while bölümüne yazdığınız şart değişinceye kadar icra edilecektir. (Tabiî, buradaki örnekte bütün süreç, müşteri-ziyaretçinin Prompt kutusunda Cancel (İptal) düğmesine basmasıyla da sona erecektir; ama bu Prompt kutusunun bir özelliğidir.)

“Break” ve “Continue”

Şartlı döngüde, tekrar eden iş, şartın yerine geldiği noktada kendiliğinden kesilecektir. Aynı otomasyonu “for” döngüsünde break (kes) ve continue (devam et) komutlarıyla biz de sağlayabiliriz.
Javascript, Break ile karşılaştığı anda döngüyü keser ve icraata döngüden sonraki ilk ifadeden devam eder. Continue ise Javascript’in döngünün o andaki adımını durdurup, döngünün başına dönmesini sağlar; döngü baştan devam eder.
dongu1.htm adıyla kaydettiğiniz dosyada, fahrenhayt’ı hesaplattırdığınız komutla, bunu HTML belgesine yazdırdığınız komut arasına şu satırı koyarak, dosyayı, dongu3.htm adıyla saklayın.

if (santigrad == 13) continue

Browser’da incelediğinizde, Fahrenhayt derecenin 13 santigrad derece için hesaplanmadığını göreceksiniz. Eklediğiniz satırdaki “continue” komutu, santigrad 13’e eşitlendiğinde, döngüyü olduğu yerde keserek, bir sonraki adımdan yeniden başlattı.
Eklediğiniz bu satırdaki “continue” kelimesini “break” diye değiştirir, dosyayı dongu4.htm adıyla kaydeder ve sayfayı Browser’da açarsanız, bu kez listenin 12’de kesildiğini göreceksiniz; çünkü break komutu döngüyü olduğu yerde durdurup, Javascript’i bir sonraki adımdan devama zorladı.




“Switch”
Javascript’in switch (değiştir) komutu, programın bir değişkenin değerine göre, belirli bir işi yapmasını sağlar. Sözgelimi, elektronik satış sitenizde, müşteri-ziyaretçiniz, alacağı gömleğin beden ölçüsünü seçecek ve siz de bu ölçüye göre, siparişi kaydedecek ve müşteriye siparişin alındığını bildireceksiniz. Javascript programının mantığı şöyle olacak: “Müşteri büyük beden’i seçti ise Büyük bedenle ilgili işleri yap; küçük bedeni seçti ise küçük bedenle ilgili işleri yap; orta bedeni seçti ise orta bedenle ilgili işleri yap!"
Javascript’e switch komutu, bir veri kümesi gösterilerek verilir ve bu veri kümesi içinde hangi değere göre ne yapacağı case (halinde) ifadesiyle bildirilir: “Değerin A olması halinde şu işi yap; değerin B olması halinde şu işi yap!” gibi. Şimdi şu kodu düzyazı programında yazın ve dosyayı dongu6.htm adıyla kaydedin:

<HTML>
<HEAD>
<**** http-equiv="*******-Type" *******="text/html; charset=windows-1254">
<TITLE>Javascript’te Switch</TITLE>
<SCRIPT LANGUAGE="Javascript1.2">
<!-- Javascript kodunu eski sürüm Browserlardan saklayalim
// degiskeni tanımlayalım
var olcu
// degiskeni ziyaretciden alalım
olcu = prompt("Ölçünüzü belirtin: B-Büyük K-Küçük O-Orta", "O")
// bu degiskene göre yanıt verelim
switch (olcu)
{
case "O" :
case "o" :
alert ("Orta boy gömlek siparişiniz alındı!")
break
case "B" :
case "b" :
alert ("Büyük boy gömlek siparişiniz alındı!")
break
case "K" :
case "k" :
alert ("Küçük boy gömlek siparişiniz alındı!")
break
default: alert ("Lütfen beden ölçünüzü belirtiniz!")
}
// -->
</SCRIPT>
</HEAD>
<BODY>
</BODY>
</HTML>

Bu sayfayı Browser’da açtığınızda, karşınıza bir diyalog kutusu gelecektir.
Bu kutuda varsayılan değer olarak Orta Boy ölçü için O harfi bulunuyor. isterseniz, komutta değişiklik yaparak. bu kutuya istediğiniz değeri girebilirsiniz. Javascript, bu kutunun sağlayacağı değeri, “olcu” adı altında, switch komutuna iletiyor; switch komutu da “olcu” bilgisinin üç ayrı halinde üç ayrı yanıt veriyor. Böyle bir programı gerçek hayatta uygularken, yapılacak iş olarak sadece bir Alert kutusuyla yetinmeyerek, söz gelimi bu noktada Javascript’i farklı fonksiyonlara sevkederek, diyelim ki bir sipariş belgesi hazırlatabilirsiniz. Bu örnekte Javascript, olcu bilgisinin farklı hallerinde sadece farklı uyarı kutuları vermekle yetiniyor. Bu programda dikkatinizi çeken bir diğer nokta, her bir hale ilişkin case grubunda yer alan break komutu olmalı. Olcu isimli switch döngüsünün işi gerekli mesajı verdikten sonra bittiğine göre, Javascript’in diğer case’leri değerlendirmesini önlememiz gerekir; bunu break ile sağlıyoruz.
Ayrıca bu programda, ziyaretçi ile ilişkilerde gözönünde tutmanız gereken bir ilkenin uygulandığını görüyorsunuz: ziyaretçinin büyük beden için büyük ya da küçük harf B tuşuna basacağını bilmediğimiz için, kendimizi her iki ihtimale karşı da hazırlıyoruz. İyi bir programcılık tekniği, özellikle ziyaretçilerden girdi beklediğiniz hallerde, büyük harf-küçük harf durumlarına karşı hazırlıklı olmaktır.

Javascript’te Fonksiyon
Javascript, klasik HTML’in yapamadığı şeyler yapabilir; ziyaretçiden veya ziyaretçinin Browser programından alacağı bir bilgiyi değerlendirerek bir dizi işlem yapabilir; ziyaretçiyi sitemizde belli bir sayfaya yönlendirebilir; kısaca sayfalarımıza ziyaretçi ile etkileşme imkanı kazandırır.
Yukarıdaki çeşitli örneklerde gördüğünüz işlerin çoğu bir kere başvurulan işlerdi; fakat çoğu zaman sayfanızdaki bir Javascript işleminin defalarca yapılması gerekebilir. Hatta öyle işlemler olur ki, Javascript, başka bir işi yapmadan önce, mutlaka bu işlemi yapmak isteyebilir.
Bu tür tekrarlanan işleri, bu işin yapılması için gerekli bilgi kümesi ve komutlarla birlikte bir grup haline getirsek ve bu gruba bir isim versek; sonra bu iş kümesine ihtiyaç olduğu yerde Javascript’e “Filanca isimli grubu al; içinde belirtilen işleri yap, sonra sonucu bu noktaya bildir!” desek; acaba işlerimiz daha kolay hale gelmez mi?
İşte bu tür, bir isim altında toplanmış işlem paketlerine Function (işlev) adı verilir; Javascript kendisine “Şu fonksiyonu yap!” dediğiniz noktada yapmakta olduğu durdurur ve fonksiyon paketindeki işleri yapar; bu paket ortaya bir değişken veya sonuç çıkartıyorsa, o bilgiyi edinmiş olarak fonksiyon için yarım bıraktığı işleme geri döner. Fonksiyon yazmanızdaki birinci sebep, büyük bir ihtimalle, Javascript’e, Fonksiyon’un sağlayacağı bilgiyi kazandırmaktır.

Genel hatlarıyla fonksiyon, şu formüle göre yazılır:

function fonksiyonun_adı (argüman1, argüman2, ... argümanN)
{
işlemler
}

Fonksiyonlar mutlaka SCRIPT etiketinin içinde yer alır. Daha sonra kullanılacak (çağrılacak) olsa da bütün fonksiyonlarınını HTML dosyasının HEAD bölümüne koymanız, Browser’ın Javascript yorumlayıcısı bakımından sürat sağlar. İyi bir programlama tekniği, bir sayfada gerekli bütün fonksiyonları, altalta, HTML’in HEAD bölümünde yer alacak bir SCRIPT etiketi içinde beyan etmek; sonra ihtiyaç olduğu yerde yeni bir SCRIPT etiketi koyarak bu fonksiyonu göreve çağırmaktır.
Bir fonksiyon, kendisini göreve çağıran komuttan veya fonksiyondan veri kümesi (argument) alabilir. Buna bir değerin fonksiyona geçirilmesi, ulaştırılması, verilmesi denilir. Bir fonksiyon, bir ya da daha fazla argüman alabilir. Fonksiyonun argümanları, bir isim altında toplanır ve bu bilgi kümesinin bölümlerine bu isimle atıfta bulunulur.

Fonksiyona değer gönderme ve değer alma
Bir fonksiyon ile Javascript programının diğer işlemlerinin ilk ilişkisi fonksiyona bir değer gönderme ve ondan bir değer almaktır. Bir fonksiyon, yaptığı işin sonucu olarak, kendisini göreve çağıran komuta veya fonksiyona kendi adıyla bir değer verebilir.
Bir örnek üzerinde düşünmeye başlayalım. Ziyaretçinizden telefon numarasını yazmasını istiyorsunuz. Ziyaretçi de sayfada bir INPUT kutusuna veya PROMPT diyalog kutusuna telefon numarasını yazıyor. Bu numarayı, sayfada başka bir programda veya bölümde kullanmadan önce, gerçekten doğru yazılıp yazılmadığını irdelemek istiyorsunuz. Ziyaretçinin verdiği telefon numarasını bir fonksiyona havale edebilirsiniz; bu fonksiyon telefon numarası arzu ettiğimiz biçimde yazılmışsa olumlu, yazılmamışsa olumsuz yanıt verebilir. Bütün yapacağımız şey, ziyaretçiden alacağımız bilgiyi, bu fonksiyona argüman olarak geçirmekten ibaret; fonksiyonun sonuç olarak verdiği değer doğru ise işleme devam edeceğiz, değilse ziyaretçiyi uyararak, doğru bilgiyi girmesini isteyeceğiz.

Şimdi düz yazı programınızda şu kodu yazıp, fonksiyon1.htm adıyla kaydedin:

<HTML>
<HEAD>
<**** http-equiv="*******-Type" *******="text/html; charset=windows-1254">
<TITLE>Javascript’te Fonksiyon</TITLE>
<SCRIPT LANGUAGE="Javascript1.2">
<!-- Javascript kodunu eski sürüm Browserlardan saklayalim
// fonksiyonu tanımlayalım:
function dogruMu(numara)
{
var karakter = null
var durum = true
if(numara.length != 13)
{
durum = false // durum değişkenin değeri değişti
}
else
{
for(var i = 0; i <= 12; i++) {
karakter = numara.charAt(i)
if ( i == 0 && karakter == "(" )
continue //birinci karakter parantez ise başa dön
else //değilse devam et
if( i == 4 && karakter == ")" )
continue //beşinci karakter parantez ise başa dön
else //değilse devam et
if( i == 8 && karakter == "-" )
continue //dokuzuncu karakter çizgi ise başa dön
else //değilse devam et
if( parseInt(karakter,10) >= 0 &&
parseInt(karakter,10) <= 9 )
continue //1, 4 ve 9 dışındaki karakter sayı ise devam et
else //değilse dur
{
durum = false //değişkenin değeri değişti
break //fonksiyon kesildi
}
}
}
return(durum) //çağıran işleme durum’un değeri bildirildi
}
// -->
</SCRIPT>
</HEAD>
<BODY>
<PRE>
<SCRIPT LANGUAGE = "Javascript1.2">
<!-- Javascript kodunu eski sürüm Browserlardan saklayalim
// Ziyaretciden telefon numarasını isteyelim
numara = prompt("Lütfen telefon numaranızı yazınız [(333)111-2222 gibi]", "")
if(dogruMu(numara))
{
***************ln("Telefon numaranızı verdiğiniz için teşekkür ederiz.")
***************ln("Müşteri temsilciniz size ilk fırsatta arayacaktır")
}
else
{
***************ln("Numaranızı örnekte görüldüğü şekilde yazmanızı rica ederiz")
}
// -->
</SCRIPT>
</PRE>
</BODY>
</HTML>

Bu sayfada, önce “if(dogruMu(numara))” şeklindeki ifadeye dikkat edelim. Javascript, bu noktada “dogruMu” fonksiyonu çağıracak, bunu yaparken de fonksiyona “numara” adı altında bir değer geçirecektir. (Bu değeri, çeşitli şekillerde elde edebiliriz; bir Form nesnesinde INPUT kutusundan alabileceğimiz gibi, burada olduğu gibi PROMPT diyalog kutusuyla da alabiliriz.) Fonksiyondan bütün beklediğimiz “if” sorgulamasına “true” (doğru) veya “false” (yanlış) şeklinde bir karşılık vermesidir. Yukarıda “if” döngüsünü ele alırken, yanıtın doğru olması halinde ilk bölümdeki, yanlış olması halinde “else” bölümündeki komutların uygulandığını görmüştük. Şimdi burada dogruMu() fonksiyondan “true” sonucu dönerse, sayfaya teşekkür mesajı ve bilgi notu iki satır halinde yazılacak; “false” sonucu dönerse, ziyaretçi numarayı doğru yazması için uyarılacaktır. (Bu örnekte program bu noktada kesiliyor, oysa gerçek hayatta bu noktada ziyaretçiye bilgi girme aracının yeniden sunulması gerekir.)
Şimdi fonksiyona dönebiliriz. dogruMu() fonksiyonu, kendisine görev verecek işlemden veya fonksiyondan mutlaka bir argüman verilmesini istiyor. “numara” adıyla işleme sokulacak olan bu argüman, fonksiyon için bir nesnedir. Bu arada fonksiyonumuz kendi işleri için bir değişken oluşturuyor (karakter), ve içine boş değer koyuyor (null); daha sonra kendisinden beklenen değeri içine koyacağı bir değişken oluşturuyor ve içine varsayılan değer olarak “true” kelimesini koyuyor. Aksi kanıtlanmadığı taktirde, fonksiyonu göreve çağıran “if” döngüsüne bu değer bildirilecektir.
Fakat önce fonksiyonun gerçekten kendisine verilen bilgilerin, arzu edilen biçime uygun olup olmadığını sınaması gerekir. Bu bilgiyi tutan “numara” nesnesi, nesne olduğu için bazı özelliklere sahiptir; bu özelliklerden biri de uzunluğudur. Önce bu uzunluğun 13 karakter olup olmadığına bakıyoruz. Ziyaretçi, telefon numarasını yazdığı halde parantezleri veya kesme çizgisini unuttuysa, verdiği bilgilerin uzunluğu 13 karakterden az olacaktır, yani “numara.length” 13 olmayacak, “durum” değişkenin değeri “false” olarak değiştirilecektir. Yok, numaranın karakter sayısı 13 ise, fonksiyonumuz 13 karakteri, bir “for” döngüsü çerçevesinde tek tek irdelemeye başlayacaktır.




charAt(i)
Fonksiyonlarda ve diğer tür işlemlerde kullanabileceğimiz bir Javascript kısaltması, “filanca yerdeki karakter” diyebileceğimiz “charAt(i)” ifadesidir. Burada i yerine herhangi bir rakamı yazabilirsiniz. Bu kısaltma ancak sayı ya da alfanümerik değer içeren değişkene veya nesneye uygulanabilir.
Buradaki örneğimizde, Javascript, karakter adını verdiği ve içini boş bıraktığı değişkenin değeri olarak, “numara” nesnesinin o anda, o adımda irdelediği karakterini atamaktadır. Şimdi kendimizi Javascript’in yerine koyalım, ve buradaki “for” döngüsünün birinci adımında ne yapacağımızı belirtelim:
“Hımm.. karakter değişkeninin değeri olarak numara nesnesinin i’nci karakterini atamam isteniyor. Peki i nedir? 0. O halde karakter, nesnenin 0 numaralı ögesi olacaktır. Nedir bu: Açılan parantez. Güzel. O halde, karakter eşittir açılan parantez. Sonra, eğer i değişkeni sıfır ve karakter açılan parantez ise devam etmeliymişim! İkisi de doğru; o halde devam. O da ne? Devam etmem gereken yerde “continue” komutu var. Yani, işi burada kes, “for” döngüsünün başına git ve yeniden başla diyorlar. Peki, hadi en başa dönelim. i’yi bir adet arttıralım, 2 yapalım; 2, 12 olmadığı ve 12’den küçük olduğuna göre devam edelim..”
İkinci adımda Javascript, karakter değişkeninin değeri olarak numara nesnesinin ikinci karakterini atayacak ve, i artık sıfır olmadığı için ilk continue’den geri dönmeyecek ve birinci Else’i izleyen işi yapacaktır. Bu işin ilk şartı i’nin dört olmasıdır. i bu anda 2 olduğuna göre, Javascript bu kez hiç bir “continue”dan geri dönmeyecek ve en sondaki parseInt() işlemlerine ulaşacaktır. Ne zaman 1’nin değeri dört olursa, ikinci if’in ikinci şartı olan dördüncü karakterin kapanan parantez olup olmadığı irdelenecektir. Ziyaretçinin verdiği telefon numarasında dördüncü karakter kapanan parantez değil ise, fonksiyon kesilecek ve durum değişkeninin değeri “false” olacak ve bu değer, fonksiyonu göreve çağıran if döngüsüne bildirilecektir. Fonksiyon aynı sorguyu, dokuzuncu karakterin kesme çizgisi olup olmadığını belirlemek için de yapacaktır.

parseInt(i,n)
Fonksiyona dikkat ederseniz, 0, 4 ve 9’ncu karakterlerdeki açılan ve kapanan parantez ve kesme çizgisi irdelemelerinde başa dönmeyen döngülerde, Javascript en sonda if ile başlayan parseInt() şeklinde bir ifadeyi icra ediyor.
Javascript, kendisine alfanümerik olarak verilen bir değişken değerini tamsayı (integer) veya kesirli sayıya (float) çevirebilir. Alfanümerik değerleri tam veya kesirli sayıya çevirmek için, parseInt ve parseFloat ifadelerini kullanırız. (Javascript’in sayı olarak verilen değişkeni alfanümerik değere (string) çevirmesi için kullanılmaya hazır bir metod yoktur; bunun için toplama işlemi içeren bir fonksiyon yazmanız gerekir.) Her iki metotta da, çevirme işleminin 10 tabanlı (decimal), 8 tabanlı (octal) veya 16 tabanlı (hexadecimal) olymasını istediğinizi, çevrilmesini istediğiniz alfanümerik değerden (veya bu değeri temsil eden değişkenin adından) sonra bir virgül koyarak, 10, 8 veya 16 rakamı ile belirtmeniz gerekir.
parseInt() metodu ile bazı çevirme işlemlerine örnek verirsek, parseInt(“123456.3333”), 123456 sonucunu verir. Çünkü bu metod kendisine verdiğiniz alfanümerik değerin içinde rakam ile artı ve eksi işaretlerinden başka bir şey gördüğü noktada durur; o noktaya kadar gördüğü unsurları bir tamsayı değişkeni olarak size geri verir.
parseFloat() metoduna da bir örnek verirsek, parseFloat(“123456.3333”), 123456.3333 sonucunu verir. Çünkü bu metod kendisine verdiğiniz alfanümerik değerin içinde rakam ile artı ve eksi işaretlerinin yanı sıra nokta işaretinden başka bir şey gördüğü noktada durur; o noktaya kadar gördüğü unsurları bir kesirli sayı değişkeni olarak size geri verir.
Her iki metod da, çevirme işlemini başarıyla yaparlarsa, kendilerini görevlendiren işleme (bizim örnekte bunu bir if döngüsü yapıyor) 1, başarıyla yapamazlarsa 0 değeri döndürürler. Yani, if döngüsü, parsInt() metodu başarılı olursa 1, başarılı olamazsa 0 sonucunu alacaktır. Biliyoruz ki, if açısından 1, true-doğru, 0 ise false-yanlış demektir.
Buradaki örnek kodda, 1, 2, 3, 5, 6, 7, 8, 10, 11, 12 ve 13’ncü karakterler, parseInt() metodu ile sayıya çevriliyor ve elde edilen sayının 0 ile 9 arasında olup olmadığına bakılıyor; sonuç doğru ise döngü bir sonraki karakteri almak üzere başa dönüyor; sonuç yanlış ise döngü o naktada break ile kesiliyor, durum değişkenin değeri “false” yapılıyor ve fonksiyon bu sonucu kendisini görevlendiren işleme teslim ederek, kapanıyor.




Fonksiyon ile HTML unsarlarının ilişkisi
Javascript açısından, yukarıdaki gibi uzun fonksiyon ile tek satırlık bir metod’un farkı yoktur: ikisi de kendisinden beklenen bir değeri, bu değeri bekleyen işleme teslim etmek zorundadır. Bunu ister 150 satırlık komut kümesiyle yapsınlar, isterse tek satırlık bir komutla, Javascript, isteyen bütün fonksiyonlara ve metodlara kendi nesnelerini ve onların metodlarını kullanma imkanı verir; hatta bilgisayarın kaynaklarından yararlanmalarını bile sağlar.
Böylece Javascript açısından Browser ve onun görüntülediği HTML belgesinin nesne olarak özelliklerine ve bilgisayarın kaynaklarını kullanmaya biraz daha yaklaşmış oluyoruz.
Şimdi yeni bir fonksiyon yazarak, Browser’ın, bilgisayarın işletim sisteminden saat ve tarih bilgisi edinerek, Javascript’e ulaştırmasını sağlayalım. Bunun için düz yazı programınızda şu kodu yazın ve fonksiyon2.htm adıyla kaydedin.

<HTML>
<HEAD>
<**** http-equiv="*******-Type" *******="text/html; charset=windows-1254">
<TITLE>Javascript’te Fonksiyon</TITLE>
<SCRIPT LANGUAGE="Javascript1.2">
<!--Javascript kodunu eski sürüm Browserlardan saklayalim
// fonksiyonu tanimlayalim:
function tarihsaat()
{
var saat = new Date()
saat.getTime()
**********saatForm.saatkutusu.value = saat.toString()
kronometre = setTimeout("tarihsaat()",1000)
}
//-->
</SCRIPT>
</HEAD>
<BODY onLoad="tarihsaat()">
<FORM method="POST" name="saatForm">
Şu anda saat: <input type=text size=50 maxlength=50 name="saatkutusu">
</FORM>
</BODY>
</HTML>

Bu Javascript kodunda tanımladığımız değişkenin, Javascript’in otomatik bir metodundan değişken elde ettiğini görüyorsunuz.


Date(): getYear(), getMonth(), getDate(), getDay(), getTime(), getHours(), getMinutes(), getSeconds()
Bu metod, Javascript’in Browser’dan, Browser’ın işletim sisteminden, işletim sisteminin de bilgisayarın temel girdi/çıktı işlemlerini yapan (BIOS) çipinden, saati ve tarihi içeren bilgiyi almasını sağlar. Gerçi metod Date (günün tarihi) adını taşıyor, ama Date(), Javascript açısından class (sınıf) sayılır ve edinilen bilgi sadece ay, gün ve yıl bilgisini değil, o andaki saati, dakikayı ve saniyeyi de içerir.
“saat” adını verdiğimiz bu değişken, Date() metodunun sağladığı bütün bilgileri içerdiği için, içinden saate ilişkin bilgiyi söküp almamız gerekir. Date() sınıfının sağladığı bilgiyi, get... yoluyla alırız.
Burada önce biraz, hem İngilizce’den hem de Javascript dilinden Türkçe’ye tercüme yapalım:

Year: Yıl (1900’den sonra)
Month: Ay (0=Ocak - 11=Aralık)
Date: Gün (1-31)
Hours: Saat (0-23)
Minutes: Dakika (0-59)
Seconds: Saniye (0-59)
Time: Zaman (Bu bilgilerin tümü: Gün, Ayın Adı, günün tarihi, saat:dakika:saniye, Yaz saati/kış saati ve yıl)

Bu durumda getYear(), size bilgisayarın BIOS’nun ayarlı oluduğu yılı (örneğin 1999) değerini; getHours() ise bu komutun icra edildiği andaki saati (örneğin, 19) kazandıracaktır. Gördüğünüz gibi, getTime() metodu, bize olağanüstü zengin bilgi kazandırabilir.
Bizim örnek kodumuzda, “saat” değişkeninin içinden getTime() yöntemi ile, hemen her türlü tarih ve saatle ilgili bilgi demetini alıyoruz; ve bunu bir başka metod’un işlemine tabi tutuyoruz.

toString(), toLowerCase(), toUpperCase()
Javascript’in kullanılmaya hazır işlevleri (metodları) arasında Date (Tarih) nesnesine uygulanabilecek olanlarından biri toString() metodudur. Kelime anlamı String’e çevir, alfanümerik’e çevir olan bu metodla, saat nesnesinin tamamen kendine özgü biçimi, Javascript tarafından HTML’in anlayabileceği şekle çevrilmiş olur. Buradaki örnek kodda, “saat” değişkeninin içeriğini toString() metoduna tabi tutarak, alfanümerik değere çeviriyoruz ve bunu, HTML sayfasındaki Form nesnesinin “saatkutusu” isimli INPUT ögesinin içeriği haline getiriyoruz.
Javascript’te, çevirme amaçlı iki metod daha vardır. toString() metodu sadece Date nesnesine uygulanabilir, ama toLowerCase() (küçük harfe çevir) ve toUpperCase() (büyük harfe çevir) metodları bütün alfanümerik değerlere uygulanabilir. Nesneleri daha ayrıntılı ele aldığımız bölümde, alfanümerik değerlere uygulanabilecek, kullanılmaya hazır fonksiyonlar diyebileceğimiz başka metodlar bulunduğunu da göreceğiz ve hepsini birarada inceleyeceğiz.




setTimeout(“fonksiyonun_adı”, milisaniye)
Örnek fonksiyonumuza dönersek; çevirme ve bulunan alfanümerik değeri HTML’in Form nesnesinin bir ögesinin içeriği olarak atama işleminden sonra, “kronometre” adını verdiğimiz bir değişken görüyoruz; fakat bu değişkenin değeri oldukça farklı bir ifade içeriyor: setTimeout().
setTimeout(), Javascript’in 1.2 sürümüyle gelen ve kendi kendisinin zamanlamasını belirleyen bir metoddur. Buradaki örnekte, “kronometre” değişkeninin değeri olarak, “tarihsaat” fonksiyonumuzun, her 1000 milisaniyede bir yenilenmesini istiyoruz. Bunun sonucu, Javascript, fonksiyonu her bin milisaniyede bir çalıştıracak, ve bunun sonucu olarak HTML sayfasındaki formda saatkutusu isimli kutunun değeri sürekli yenilenecektir.
Bu metoddan yararlanarak, Javascript’e, sözgelimi her sabah 6:30’da bir iş yaptırabiliriz. Bunun için, söz gelimi setTimeout metodunu içeren değişkeni, şöyle bir döngü içine koyabiliriz:

if ((saat.getHours() == 6) && (saat.getMinutes() == 30))
{
//burada ne gibi işler yapılacaksa o işe ait komutlar olabilir, örneğin:
**********saatForm.saatkutusu.value = saat.toString()
//sonra setTimeout metodunu içeren zamanlama ifadesi gelir:
kronometre = setTimeout("tarihsaat()",10000)
}

Böyle bir döngü içine alındığı zaman kronometre sadece sabah 6:30’da saati ve tarihi gösterecektir.

Değişkenleri Değerlendirme (Eval)
Buradaki örneğimizde yer almamakla birlikte bu bölümü bitirmeden bir metoddran daha söz edelyim. Javascript’in kendi hazır fonksiyonları içinde en az kullanılanı hangisidir diye sorarlarsa Değerlendirme Fonksiyonu olan eval()’dir derseniz, yanılmamış olursunuz. Buna karşılık, Javascript’in hemen hemen en kullanışlı fonksiyonlarından biri de eval() fonksiyonudur.
Bir kere, eval(), programcıyı satırlarca kod yazmaktan kurtarır. Diyelim ki, Javascript programınızın bir yerinde

var toplamTutar = “((siparisMiktarı * fiyatTL) * vergi)”
if (vergiYok) {
toplamTutar = “(siparisMiktarı * fiyatTL)”
}
.......

şeklinde bir kodunuz var. Daha sonra programın herhangi bir yerinde,

***************(eval(toplamTutar))

demekle, bütün bu üç-dört satırlık kodu yazmış olursunuz. eval() sizin için değişkenlerin değerlerini bulup, sonucu değerlendirip, arzu ettiğiniz yere yazacak veya iletecektir. Bu fonksiyondan ilerde yararlanacağız.

Javascript’in Nesneleri, Olayları ve Özellikleri
Bilgisayar programcılığı da giyim-kuşam dünyası gibidir: modayı takip eder. Günümüzde programcılığın en moda unsuru Nesneye Yönelik programcılıktır dersek, gerçeği ifade etmiş oluruz.
Javascript programcılığında nesne (object), ve nesnenin özellikleri (properties), genellikle HTML belgesinin adı (name) ve değeri (value) olan herşeydir. Bir HTML unsurunun etiketinde NAME ve VALUE bölümleri varsa, bu unsur, Javascript için nesne sayılır.
Bu tanıma göre Form, Javascript için bir nesnedir. Ayrıca Form nesnesinin bir ögesi olan INPUT, kendisi de ad ve değer alabildiğine göre, Javascript için bir nesne sayılır; fakat bu nesneye daima içinde bulunduğu nesne “dolayısıyla” atıfta bulunabilirsiniz. Bu tür atıflarda bulunurken, şu kurala uymanız gerekir:

nesneAdı.özellikAdı

Bir nesnenin durumunu, değerini veya bir özelliğini değiştiren Javascript’in kendi içinde kullanılmaya hazır işlevleri; tarih gibi, Browser’ın masaüstündeki penceresinin bir özelliği gibi değerleri belirleyen otomatik işlevleri; nesnelerin değerlerini belirli bir düzen içinde arttıran veya azaltan süreçleri; ve Javascript’in hazır şablonlarından yeni bir nesne üreten işlemleri, metod adı altında toplarız. Her nesnenin kendine ait bir metodu olabilir; bir metod birden fazla nesne ile birlikte kullanılabilir. Bu gibi ifadeleri şöyle yazarız:

nesneAdı.metodAdı (argüman)

Javascript ve niteliklerini etkilediği HTML, bir işletim sistemi ortamında, Grafik Kullanıcı Arayüzü (GUI) ile çalışan bir Browser programının içinde yer alırlar. Browser programları kendiliklerinden veya GUI sonucu, öyle bazı olaylara (örneğin Mouse işaretçisinin bir nesnenin üzerine gelmesi veya bilgisayar kullanıcısının Mouse’un veya klavyenin bir düğmesini tıklaması gibi) yol açarlar ki, bu olay işletim sistemi-GUI-Browser yoluyla HTML belgesi (ve dolayısıyla Javascript) açısından önem taşıyabilir. Bunlara Event (olay) denir, ve Javascript’e bu olayın olması halinde icra edilmek üzere özel emirler verilebilir. Bu tür komutların yazılmasında şu yöntem izlenir:

event=”fonksiyon_veya_metod (argüman)”

Aslında yukarıda özetlediğimiz üç unsuru, nesne, nesne özelliği ve Browser olaylarını buraya kadar bir çok örnekte gördük ve kullandık. Bu bölümde, bu kitapçığın elverdiği ölçüde her üçünü ayrı ayrı ve ayrıntılı ele alacağız.

Nesneler
Javascript ile yazacağımız programlar, Netscape veya Internet Explorer programlarının belge nesne modeli (Document Object Model) denen kurallar içinde hareket etmek zorundadır. Daha yüksek programlama dillerine, örneğin C++, Delphi veya Java gibi dillerle program yazmışsanız, programcı olarak başka bir programın modeli ile sınırlı olmadığınızı, hatta işletim sisteminin programlar için sağladığı arayüzle (API) kendinizi sınırlı hissetmeyebileceğinizi bilirsiniz. Fakat Javascript dahil tüm Script dilleri, Browser’ın sunduğu hiyerarşik nesne modeli ile sınırlıdır. Aşağıda Netscape’in modelini görüyorsunuz. Gerçi Internet Explorer çok daha fazla nesneyi kontrol etmenize imkan veriyor; fakat IE’nin geniş alanına giren nesnelere yönelik Javascript programı, Netscape kullanan ziyaretçilerin bilgisayarında işleyemeyebilir:
Javascript’te “document” nesnesi kavramını öğrenirken, ilk kavranması gereken unsur, “container” (içinde tutan, kap) meselesidir. Hatırlayacağınız gibi, yukarıdan beri Javascript’e ekrana bir şey yazdıracağımız zaman, şuna benzer bir komut veriyoruz:

***************(“<H1>Merhaba Dünya!</H1>”

Burada kullandığımız write()metodu, “document” nesnesine, o da Browser’ın “window” (pencere) nesnesine aittir. “window” nesnesini zikretmiyoruz; çünkü zaten onun içindeyiz. Ama yeni bir Browser penceresi açtırmak istersek, bunu da açıkça belirtmemiz gerekir. Aşağıdaki kodu, düz yazı programınızda yazarak, yenipencere.htm adıyla kaydederseniz ve Browser’ınızda açarsanız, size yeni bir “window” nesnesi oluşturma imkanı verecektir:

<HTML>
<HEAD>
<**** http-equiv="*******-Type" *******="text/html; charset=windows-1254">
<TITLE>Javascript’te Yeni Pencere</TITLE>
<SCRIPT LANGUAGE = "Javascript1.2">
<!-- Javascript kodunu eski sürüm Browserlardan saklayalım
var windowNesnesi
function yeniPencere()
{
windowNesnesi = window.open("", "YeniPencere", "toolbar=0, width=300, height=150, resizable=1")
windowNesnesi.***************("<H2>İşte yeni Pencereniz.. Tebrikler!</H2>")
}
function kapaPencere()
{
windowNesnesi.close()
}
// -->
</SCRIPT>
<BODY OnUnload="kapaPencere()">
<H1>Bu düğmeyi tıklarsanız, yeni pencere açılır.</H1>
<FORM>
<INPUT Type="button" Value="Yeni Pencere Aç" OnClick="yeniPencere()" </INPUT>
</FORM>
</BODY>
</HTML>

Burada “windowNesnesi” adlı değişkinin değerine dikkat ediyor musunuz: Browser’ın kendi içinde bulunan “window.open()” metodunu kullanarak, araç çubuğu bulunmayan, eni 300 yüksekliği 150 piksel ve ziyaretçi tarafından ölçüleri değiştirilebilen bir yeni Browser penceresi açıyor. Aslında bu noktada windowsNesnesi adlı değişken, bu nesnenin buradaki temsilcisi sayılır; yeni nesneye ne yaptırtmak isterseniz, burada, windowNesnesi değişkinini kullanarak yapabilirsiniz. Bir başka dikkat edilmesi gereken nokta, yeni Window nesnesini oluşturduktan sonra bir daha “window” nesne adını kullanmıyoruz, sadece document adlı container’in (kabın) adına referans yapıyoruz.
Yukarıdaki şemada gördüğümüz nesnelerin HTML karşılıkları şöyledir:


Javascript Nesnesi HTML Karşılığı
Pencere (Window) Yok
Çerçeve (Frame) <FRAME>
Belge (Document) <BODY>
Form <FORM>
Düğme <INPUT TYPE=”button”>
İşaretleme Kutusu <INPUT TYPE=”checkbox”>
Gizli (Hidden) <INPUT TYPE=”hidden”>
Dosya Çıkart (file upload) <INPUT TYPE=”file”>
Parola (password) <INPUT TYPE=”password”>
Radyo düğmesi (Radio) <INPUT TYPE=”radio”>
Başa dön (Reset) <INPUT TYPE=”reset”>
Seç (Select) <SELECT>
Gönder (Submit) <INPUT TYPE=”submit”>
Metin (Text) <INPUT TYPE=”text”>
Metin Alanı (Textarea) <TEXTAREA>
Bağ (Link) <A HREF=””>
Bağlantı (Anchor) <A NAME=””>
Applet <APPLET>
Resim (Image) <IMG>
Plugin <EMBED>
Alan (Area) <MAP>

Bu nesneleri ve metodları ile yanıt verdikleri Window olayları (event) konusuna geçmeden önce bir iki noktayı belirtelim:

Window nesnesinin HTML karşılığı bulunmamakla birlikte BODY etiketinin onLoad ve unonLoad olaylarında işleyen bir fonksiyonla yeni window nesnesi oluşturmanız (yukarıdaki örnekte olduğu gibi) daima mümkündür. Ayrıca, içinde bulunduğunuz veya yeni açmak istediğiniz bir Browser penceresinin alt çervesindeki Status (durum) mesajı alanına istediğiniz mesajı yazdırabilirsiniz:

window.status = ’Benim sayfama hoş geldiniz!’

Internet, HTML sayfası ve bağlı belgelerle bilgisayar dosyalarını alıp vermek demektir. Mahal (********) nesnesi, Browser’ın görüntülediği belgenin nereden geldiğini gösterir. Gerçi, HTML size görüntülediği belgenin nereden geldiğini bildirmez, ama Browser, bunu “window.********.protocol” nesnesi olarak tutar. Bu değer ya “http:” ya da “file:” (ikisi de küçük harf ve sonlarında iki nokta üstüste var) olur. Örneğin:

if (window.********.protocol == “http:” {
alert (“Bu belge Internet’ten geliyor.”) }
Else { alert (“Bu belge sabit diskten geliyor.”)}

şeklinde bir kodla, belgenin mahallini araştırmak mümkündür.

Tarih (History) nesnesi ise, her iki Browser’ın, ziyaret edilen siteler ve sayfalar listesinde ileri veya geri gitmekte kullandığı nesnedir. HTML’de bu listeye erişmeyi sağlayan etiket bulunmamakla birlikte Javascript bu listeyi kullanabilir. Örneğin:

function gerigit() { window.history.go(-1) }

şeklindeki bir fonksiyon ve bu fonksiyonu çağıran bir düğme (onClick=gerigit() gibi) Tarin nesnesinden yararlanmasını sağlayabilir.
 
Üst

Turkhackteam.org internet sitesi 5651 sayılı kanun’un 2. maddesinin 1. fıkrasının m) bendi ile aynı kanunun 5. maddesi kapsamında "Yer Sağlayıcı" konumundadır. İçerikler ön onay olmaksızın tamamen kullanıcılar tarafından oluşturulmaktadır. Turkhackteam.org; Yer sağlayıcı olarak, kullanıcılar tarafından oluşturulan içeriği ya da hukuka aykırı paylaşımı kontrol etmekle ya da araştırmakla yükümlü değildir. Türkhackteam saldırı timleri Türk sitelerine hiçbir zararlı faaliyette bulunmaz. Türkhackteam üyelerinin yaptığı bireysel hack faaliyetlerinden Türkhackteam sorumlu değildir. Sitelerinize Türkhackteam ismi kullanılarak hack faaliyetinde bulunulursa, site-sunucu erişim loglarından bu faaliyeti gerçekleştiren ip adresini tespit edip diğer kanıtlarla birlikte savcılığa suç duyurusunda bulununuz.