İlk sınıfımız Cell.java olsun. Bu sınıfı hem yılanı oluşturmak için hem de yılanın hareket edeceği alanı oluşturmak için kullanacağız. Sınıfımız şöyle:
Bu sınıfımız sadece satır ve sütun değerlerini tutuyor. Bir de hücrelerin tiplerini belirleyecek olan sabit integer değerler tutuyor.
İkinci sınıfımız Board.java olsun. Bu sınıf, yılanın gezineceği alanı tanımlamamızı sağlayacak (satranç tahtası gibi). Sınıfımız şöyle:
Bu sınıfta, Cell sınıfımızdan rowCount * colCount büyüklüğünde iki boyutlu bir array oluşturuyoruz ve constructor içerisinde bu hücrelerin atamasını yapıyoruz.
Bir diğer methodumuz ise generateFood() methodu. Bu method, rastgele bir satır-sütundaki Cell nesnesinin tipini CELL_TYPE_FOOD'a eşitliyor. Dolayısıyla o hücreyi yılan için bir yem haline getirmiş oluyoruz.
Gelelim üçüncü sınıfımız olan Snake.java sınıfına. Sınıfımız şöyle:
Yılanın kafasını oluşturan hücre, bir sonraki hamlemizi oluşturacağı ve çarpışma kontrolü sırasında önemli olduğu için, bunu 'head' değişkeninde tutuyoruz.
Burada move() methodunu inceleyecek olursak, yılanı nasıl hareketlendirdiğimizi anlamış oluruz. Buradaki espiri, her bir adımda, yılanın en sonunda bulunan hücreyi, yılanın en önüne taşımak (hareket yönünü dikkate alarak tabi ki).
Diğer bir methodumuz olan checkCrash()'i incelersek, burada yapılan işlem, yılanın bir sonraki harekette gideceği hücrenin, yılanın herhangi bir parçasına denk gelip gelmediğini kontrol etmek.
Bir sonraki sınıfımız ise Router.java olsun. Bu sınıf, kullanıcı tarafından verilen yön bilgisine göre yılanın bir sonraki adımının nasıl olacağını hesaplayan, çarpışma testini yapacak olan sınıftır. Bir nevi yılanın yol göstericisidir. Sınıfımız şöyle:
Oyunumuzun bitmiş hali aşağıdaki gibi olacak. İstediğimiz gibi şekillendirmek elimizde:
public class Cell {
final static int CELL_TYPE_EMPTY = 0, CELL_TYPE_FOOD = 10, CELL_TYPE_SNAKE_NODE = 20;
final int row, col;
int type;
public Cell(int row, int col) {
this.row = row;
this.col = col;
}
}
Bu sınıfımız sadece satır ve sütun değerlerini tutuyor. Bir de hücrelerin tiplerini belirleyecek olan sabit integer değerler tutuyor.
İkinci sınıfımız Board.java olsun. Bu sınıf, yılanın gezineceği alanı tanımlamamızı sağlayacak (satranç tahtası gibi). Sınıfımız şöyle:
public class Board {
final int ROW_COUNT, COL_COUNT;
Cell[][] cells;
public Board(int rowCount, int columnCount) {
ROW_COUNT = rowCount;
COL_COUNT = columnCount;
cells = new Cell[ROW_COUNT][COL_COUNT];
for (int row = 0; row < ROW_COUNT; row++) {
for (int column = 0; column < COL_COUNT; column++) {
cells[row][column] = new Cell(row, column);
}
}
}
public voıd generateFood() {
int row = (int) (Math.random() * ROW_COUNT);
int column = (int) (Math.random() * COL_COUNT);
cells[row][column].type = Cell.CELL_TYPE_FOOD;
}
}
Bu sınıfta, Cell sınıfımızdan rowCount * colCount büyüklüğünde iki boyutlu bir array oluşturuyoruz ve constructor içerisinde bu hücrelerin atamasını yapıyoruz.
Bir diğer methodumuz ise generateFood() methodu. Bu method, rastgele bir satır-sütundaki Cell nesnesinin tipini CELL_TYPE_FOOD'a eşitliyor. Dolayısıyla o hücreyi yılan için bir yem haline getirmiş oluyoruz.
Gelelim üçüncü sınıfımız olan Snake.java sınıfına. Sınıfımız şöyle:
public class Snake {
LinkedList<Cell> snakePartList = new LinkedList<>();
Cell head;
public Snake(Cell initPos) {
head = initPos;
snakePartList.add(head);
}
public voıd grow() {
snakePartList.add(head);
}
public voıd move(Cell nextCell) {
Cell tail = snakePartList.removeLast();
tail.type = Cell.CELL_TYPE_EMPTY;
head = nextCell;
snakePartList.addFirst(head);
}
public boolean checkCrash(Cell nextCell) {
for (Cell cell : snakePartList) {
if (cell == nextCell) {
return true;
}
}
return false;
}
}
Yılanın kafasını oluşturan hücre, bir sonraki hamlemizi oluşturacağı ve çarpışma kontrolü sırasında önemli olduğu için, bunu 'head' değişkeninde tutuyoruz.
Burada move() methodunu inceleyecek olursak, yılanı nasıl hareketlendirdiğimizi anlamış oluruz. Buradaki espiri, her bir adımda, yılanın en sonunda bulunan hücreyi, yılanın en önüne taşımak (hareket yönünü dikkate alarak tabi ki).
Diğer bir methodumuz olan checkCrash()'i incelersek, burada yapılan işlem, yılanın bir sonraki harekette gideceği hücrenin, yılanın herhangi bir parçasına denk gelip gelmediğini kontrol etmek.
Bir sonraki sınıfımız ise Router.java olsun. Bu sınıf, kullanıcı tarafından verilen yön bilgisine göre yılanın bir sonraki adımının nasıl olacağını hesaplayan, çarpışma testini yapacak olan sınıftır. Bir nevi yılanın yol göstericisidir. Sınıfımız şöyle:
Evet, yılanımızın temelini oluşturmuş olduk. Geriye sadece kullanıcının yön bilgisini tayin etmesini sağlayacak ve yılanın ekranda çizilmesini sağlayacak sınıfın yazılması kaldı. Bir JFrame ve bir JPanel yardımıyla bu dediklerimizi de kolaylıkla yapabiliriz.public class Router {
public static final int DIRECTION_NONE = 0, DIRECTION_RIGHT = 1, DIRECTION_LEFT = -1, DIRECTION_UP = 2, DIRECTION_DOWN = -2;
private Snake snake;
private Board board;
private int direction;
private boolean gameOver;
public Router(Snake snake, Board board) {
this.snake = snake;
this.board = board;
}
public voıd setDirection(int direction) {
this.direction = direction;
}
public voıd update() {
if (!gameOver) {
if (direction != DIRECTION_NONE) {
Cell nextCell = getNextCell(snake.head);
if (snake.checkCrash(nextCell)) {
setDirection(DIRECTION_NONE);
gameOver = true;
} else {
snake.move(nextCell);
if (nextCell.type == Cell.CELL_TYPE_FOOD) {
snake.grow();
board.generateFood();
}
}
}
}
}
private Cell getNextCell(Cell currentPosition) {
int row = currentPosition.row;
int col = currentPosition.col;
if (direction == DIRECTION_RIGHT) {
col++;
} else if (direction == DIRECTION_LEFT) {
col--;
} else if (direction == DIRECTION_UP) {
row--;
} else if (direction == DIRECTION_DOWN) {
row++;
}
Cell nextCell = board.cells[row][col];
return nextCell;
}
}
Oyunumuzun bitmiş hali aşağıdaki gibi olacak. İstediğimiz gibi şekillendirmek elimizde: